![innovation](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1_1WdLDhqsSFJBHv4-jhhmG93aOHVrZIYKJPP8ZGcHWDPapIJkqp07xHcVtmf7yN5A1D-k8dfhSnMajN5XOQ3zUhZ5ksBioUUwE-ndvPozvEyQvdq0YGMlgKEU0yHc0UQ1EfFGLUxP5I/s200/innovation.jpg)
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Les règles:
Courtes, fluides, bien écrites...mais j'ai rien compris à la première lecture. Ça manque parfois d'exemples et on confond facilement les termes (recycler, archiver, décaler etc..) au début.
Pas d'autre choix que de se lancer dans une partie pour assimiler le fonctionnement. Passé ce cap, le plateau individuel/aide de jeu est bien fichu et il n'y a plus besoin de revenir au livret.
![innovation carte](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFqzEoUfxcMp0ydmtijfBNC8NTzfjO_nPBPsLhQcafHYxxm2EJIb_qANEbmfCelPSjsRs0wWYHHfJPHCh7HU-KPHde6QmVKSvgaImhot8eSXV_m21yokcoqls6svOTNSqKwaY-VPCjDp0/s1600/moteur10.jpg)
Assez simple, toute l’intérêt et la diversité du jeu réside dans les
pouvoirs des différentes cartes. A chaque tour le joueur doit réaliser 2
actions aux choix parmi les suivantes:
- Piocher une carte
- Poser une carte
- Activer une carte
- Revendiquer une carte objectif (le but du jeu étant d'en revendiquer 6 ou moins selon le nb de joueurs)
Ce qui fait le sel du jeu, ce sont effets des cartes. Chaque carte produit 3 ressources (couronne, usine, arbre, temps, tour) et 1 ou 2 effets (ou dogme) associés à une ressource. Sur un principe de majorité les joueurs concernés vont appliquer les effets soit en coopération, si ils ont au moins autant de ressources du type concerné que le joueur actif, soit subir l'effet pour un dogme de domination (bien méchant en général) si ils ont moins de ressources en question que le joueur actif.
La bonne idée du jeu, c'est le système de décalage. Au cours du jeu, on peut être amener à décaler ses piles de cartes en haut, à gauche ou à droite faisant ainsi apparaitre les ressources des cartes placées en dessous. Et autant le dire, point de salut sans ces précieuses ressources supplémentaires.
L'interaction est omniprésente grâce aux effets à tiroir des cartes, c'est véritablement le point fort du jeu. Il faut constamment surveiller les progrès de ses adversaires et évaluer leurs points forts et faibles. Mais la conséquence de cette interaction c'est que le jeu change très très vite, le turn over des cartes étant important et il est rare qu'une combo reste en place très longtemps. Il faut sans cesse s'adapter à une configuration mouvante, rendant toute planification sur plusieurs tours impossible.
Ce sentiment de chaos est surtout présent dans les premières parties, l'impression de subir le jeu sans rien pouvoir véritablement contrôler. Avec l’expérience et la connaissance des cartes ce sentiment s'estompe et le jeu révèle vraiment son intérêt.
- Un poil chaotique.
Une règle absconse.- Nécessite plusieurs parties avant d'être à l'aise.
- Une configuration à 3 joueurs à réserver aux joueurs confirmés.
- 4 joueurs ce n'est même pas la peine d'y penser.
- Mécanique originale et efficace.
Tres forte interaction.- Bonne rejouabilité et diversité des parties.
- Tiens en 30~40 minutes.
2 comments:
Eh ben, ça rouille pas mal aujourd'hui :D
Plus sérieusement merci pour le topo, j'y ai jamais joué et ça permet de diversifier un peu le blog ;)
Entre midi et deux, bien sur :)
Faudra qu'on se fasse une partie, à l'apéro en attendant un retardataire par exemple.
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