vendredi 23 mars 2012

Coyotte, Time's Up, Déclic! & Sandwich (22/03/12)

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Soirée au grand complet cette semaine.Nous retrouvons tous les six chez Mottoth pour des jeux un peu plus légers que d'habitude.


Time's UpUne partie de Coyote à cinq avant de manger, que l'on terminera prématurément avec la défaite de Yohann notre cuisinier qui devait surveiller le repas.

Une fois au complet, c'est le moment de sortir le Time's Up avec un festival de Parker, Germaine la grande crado ou encore le "violoniste" Youss'N Dour. De jolis fous rire et une victoire sans appel de l’équipe Abitbol/Cariboo. A noter la contre-performance du tandem Teuf/Mottoth pas vraiment sur la même longueur d'onde.

Pour rester dans le léger, nous enchainons avec Déclic ! et son lot de questions plus piégeuses les unes que les autres. J'emporte la partie d'une courte avance devant Abitbol, Mottoth malgré de nombreux calimérotages sur ses capacités psychomotrices parviendra à rester dans le peloton. Pendant que Teuf continue sur sa lancée fulgurante...

Et pour achever la soirée, une nouvelle partie de Sandwich un petit jeu de cartes très sympa que l'on aime beaucoup par ici. Un petit dommage à 6 joueurs on ne confectionne toujours que 3 sandwichs, pour remédier à ça, nous alternons les sens de distribution. A noter pour la dernière manche une variante assez sympathique, celle du plus mauvais sandwich rapportant le maximum de points.
C'est Abitbol qui réussira presque un sans fautes avec ses préparations. Mention spéciale au Cariboo qui réussira honteusement à marquer des points avec ses multiples sandwichs à la choucroute.    



Grosses règles en préparation
le cowboy et ses plumes
bluff ou pas ?
Saumon / miel / orange pas sur que ça se mange...
c'est un sandwich ça ?
la variante du sandwich le plus immonde



Les scores:

Time's up vertScore
Déclic!Score
Cariboo + Abitbol59
Sleip44
Sleip + Cowboy 45
Abitbol41
Teuf + Mottoth16
Cariboo34



Cowboy George30




Mottoth28




Teuf0



SandwichScore
Abitbol24
Cariboo19
Cowboy George17
Teuf13
Mottoth13
Sleip4




Et pour accompagner les jeux:


Jenlain ambrée
Pietra
Queue de Charrue triple
Maredsous triple


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dimanche 18 mars 2012

Antike, Yspahan & Cherokee (16/03/12)

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Double dose cette semaine, avec une nouvelle session vendredi soir chez Bruno. Une partie de Cherokee à 3 en guise de mise en bouche. Puis le gros jeu de la soirée: Antike auquel Johann souhaitait depuis quelques temps rejouer. Et pour conclure la soirée, rien de tel qu'un jeu déjà bien connu par ici: Yspahan.


AntikeDécouverte avec Bruno et Greg de Cherokee, un petit jeu de cartes de F. Moyersoen sorti récemment chez White Goblin. Chaque joueur doit essayer d'amener les indiens de sa couleur, tenue secrete, le plus haut possible dans la pyramide. A chaque tour une carte est retirée et la carte de plus forte valeur située en dessous prend sa place provoquant un remaniement de la pyramide par effet de cascade. Le joueur complète la ligne la plus basse avec une carte de sa main. Un système plutôt original mais pas toujours très lisible. D'autant qu'il parfois difficile de deviner suffisamment tôt les couleurs des adversaires.

Après avoir pris quelques forces et en compagnie de Johann nous entamons notre partie d'Antike.
Avec un plateau coté anglais, Bruno hérite des verts au nord ouest de la carte Johann des rouges au nord est, Greg en noir au sud est et pour ma part les bleus à peu près au centre. Johann et Greg activeront très tôt le développement "Market" pour accroitre la production des ressources. Bruno et moi convenons d'un pacte pour la partie ouest de la carte. C'est Johann qui le premier ouvrira les hostilités, vers les deux tiers de la partie, en venant taquiner Bruno du coté de Sinope.
Je profiterais de ces batailles pour développer mon jeu au centre mais trop tard. Greg en faisant profil bas durant toute la partie aura eu suffisamment de temps et d'espace pour atteindre ses 9 objectifs avec un seul combat et sans être à aucun moment inquiété. Autant dire que cela ce passera différemment la prochaine fois !

L'heure étant déjà un peu trop avancée pour se lancer dans un jeu conséquent, c'est Yspahan qui conclura la soirée, avec les cartes de l'Ystari box. Comme souvent, une lutte assez dure pour les chameaux en début de partie et un grand nombre de cartes piochées. A noter la faible présence de cubes dans le quartier du vase durant toute la partie. Greg et Bruno achèverons tous leurs bâtiments mais je m'imposerai avec une stratégie caravane.
L'influence du nouveau set de cartes apportées par l'extension, aura au moins eu le mérite de faire débat en fin de partie.


Cherokee
Antike - fin de partie
Yspahan
direction la caravane





Les scores:

CherokeeScore
AntikeScore
Cariboo25
Cariboo9
Cowboy George21
Cowboy George7
Sleip6
Sleip6



Abitbol5





 YspahanScore
Sleip89
Cariboo81
Cowboy George80
Abtibol79




Et pour accompagner les jeux:

Blanche de Namur
Duvel
Affligem triple
Brugse Zot brune
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jeudi 15 mars 2012

Princes of the Renaissance & Pickomino (14/03/12)

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Après une semaine de pause, nous nous retrouvons chez Mottoth ce mercredi. Avec au programme de la soirée, de l'ancien: Princes of the Renaissance un jeu de M. Wallace devenu assez rare et du plus léger, en apéritif: Pickomino.



Princes of the Renaissance Une partie de Pickomino de haute tenue durant laquelle Bruno et Greg auront été réduits à décider qui entre Yohann et moi aura été le plus chanceux (même si j'ai bien une petite idée).
Rejoints ensuite par Johann nous entamons notre partie des Princes of the Renaissance, une découverte pour tout le monde. Luttes d'influences, manœuvres et trahisons dans l'Italie de la Renaissance. Chaque joueur incarne une famille qui va chercher à marquer un maximum de points en influant, et contrôlant via des tuiles, le prestige des 5 différentes cités du jeu. Un peu à la manières d'actions pour une entreprise cotée en bourse.

 Même si les règles sont plutôt courtes (6 pages) elles ne sont pas toujours claires ni bien structurées. Cela n'a jamais été le point fort de cet auteur. Passé les explications quelques points demeurent encore sans réponses. Mais surtout, il est difficile de lire le jeu à l'ouverture. Beaucoup de phases d'enchères et des tuiles dont la valeur et l'efficacité restent floues.

Une chose est sûre, il va y avoir de l'affrontement. Tout le monde s’équipe donc en conséquence avec les différentes forces armées disponibles, puis viennent les premières enchères des tuiles cité. Johann, Greg et Bruno soutiendront Venise (Rouge), Yohann et moi avec Milan (bleu), Naples (jaune) sera représentée par Greg et Bruno et moi derrière Florence (vert).

Yohann se montrera assez belliqueux n’hésitant pas à amorcer plusieurs conflits et/ou s'assurant à plusieurs reprises le rôle de Condottiere ce qui lui assurera une certaine aisance financière et surtout de nombreux jetons victoire tout au long de la partie. Greg optera pour une stratégie marchands avec des tuiles identiques en nombreux exemplaires ainsi qu'une grande armée (qui n'aura pas beaucoup combattu au final). Bruno choisira également des marchands en combinaison avec  un pouvoir de veto et une armée afin de préserver au mieux ses intérêts verts/rouges. Johann, après des premières enchères très couteuses peinera à mettre en place un moteur économique. Il souffrira d'une marge de manœuvre de plus en plus limitée et cherchera à raccourcir les tours en plaçant les tuiles événements aux enchères. Pour ma part, ayant réussi à me placer Condottiere lors de quelques conflits je profiterais des revenus ainsi générés pour accroitre mon influence et essayer autant que possible d' obtenir ce rôle à plusieurs reprises.

Après les trois décades de jeu, la valeur de Milan se sera envolée, tandis que celle de Venise après avoir côtoyée le bas du tableau parviendra à revenir dans le peloton. C'est Yohann qui, porté par ses nombreuses victoires militaires, emportera sans discussion la partie.

Au final même si le jeu semble renfermer un certain potentiel, notre partie fut un peu brouillon.
Des développements difficilement lisibles en début de partie, un démarrage qui semble d'autant plus important que l'effet d'entrainement peut être sensible au fur et à mesure des tours. Une gestion des alliances entièrement laissée à l’appréciation de joueurs et qui n'a pas fonctionné dans notre cas.
Le jeu peut s’avérer assez retors mais uniquement après quelques parties et avec des joueurs de même niveau d’expérience.



Pickomino
Prince of the Renaissance (1ere décade)



Les scores:

PickominoScore
Princes of the RenaissanceScore
Sleip12
Mottoth54
Mottoth8
Cariboo33
Cariboo1
Cowboy George30
Cowboy George0
Sleip28



Abitbol
23


Et pour accompagner les jeux:
Saison Dupont
Mont des Cats
Straffe Hendrik
Trappe Quadruple
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mardi 6 mars 2012

Critique: Hawaï

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Hawaï

Hawaï de G. Daigle chez Filosofia en VF. 2 à 5 joueurs pour 60 à 90 min. de jeu.
Nombre de parties jouées: 5 à 10 parties - à 2, 3 et 4 joueurs.

Rien de vraiment novateur mais un jeu agréable.


Le pitch: 

Hawaï, ses plages, ses vahinés... ses tuiles à collecter. Un jeu dans lequel il faudra donc amasser diverses tuiles (huttes, surfeurs, divinités) afin d'agrandir son village le plus efficacement possible et marquer ainsi un maximum de points.


Le matériel: 

Des couleurs chaudes, de la monnaie en forme de fruits et de coquillages, une iconographie claire, tout est fait pour donner envie de se lancer dans une partie. Rien à redire c'est très bon.

Hawaï_plateau

Les règles:

detail Tikki12 pages largement illustrées et avec de nombreux exemples de jeux. Une fois le livret refermé on a une assez bonne idée du jeu. A l'image des précédents titres de la gamme, Pantheon et L'Age de Pierre, le jeu propose des règles suffisamment simples pour des néophytes tout en conservant quelques subtilités pour satisfaire un public plus exigeant. Un gateway game comme diraient certains.
Petit regret, s'il fallait en trouver un, lors de l'explication, devoir détailler chaque tuiles peut s’avérer un peu long. D'autant qu'il est délicat de commencer la partie sans ces informations.




La mécanique:

detail ObjectifCoté mécanique c'est simplissime, à chaque tour un joueur devra déplacer son personnage pour acheter une tuile et venir la placer dans son plateau individuel de manière à agrandir son village. Et ce pendant 5 manches.
L’intérêt réside dans la variation des prix et le nombre limité de tuiles. A chaque début de manche, le prix et la quantité de chaque tuile sont déterminés par tirage au sort de jetons "couts". De même, plus la tuile est loin du pion du joueur plus celle-ci lui coutera cher en jetons "pieds". Du placement d'ouvriers ... mais avec un seul meeple.
L'agencement des tuiles sur le plateau individuel reprend le principe déjà vu dans Vikings avec une lecture en ligne et en colonne. Et seuls les villages terminés (qui auront atteint la limite fixée par le Tikki) rapporteront des points. Même si une bonne proportions des points est acquise en cours de partie, échouer à valider une ligne peut s’avérer très pénalisant.

Petite touche de majorité également, à chaque fin de manche, un procède à un mini-décompte, les joueurs ayant réussi à dépenser un montant fixé en début de manche (et croissant au fur et à mesure de la partie), recevront des points de victoire en fonction de leur dépenses.

Tout le jeu repose sur l'optimisation de son plateau individuel et surtout la frustration de ne pas y arriver. Manque d'actions, de ressources pour faire tout ce qu'on voudrait. Un lutte constante pour se maintenir à peu près hors de l'eau, ce qui génère une tension permanente et des choix parfois cornéliens.
Coté interaction c'est plutôt faible, cela se résume à surveiller les développements de ses adverses afin d'anticiper au mieux ses propres achats. Aucune manœuvre directe, on est dans le plus pur style allemand.




Conclusion:

Sans révolutionner le genre Hawaï, permet de passer un bon moment ludique. Mais même si le jeu ne souffre d'aucun défaut majeur, il lui sera probablement difficile d'arriver à s'imposer dans sur un secteur déjà bien encombré.





Les points négatifs:
  •  Rien d'innovant.
  •  La difficulté de rattraper un joueur déjà bien avancé. 
  •  Mise en place à chaque début de manche un peu répétitive.
  •  Une configuration à 2 et 5 joueurs vraiment pas idéale. 


 Les points positifs:  
  • Mécanique efficace à défaut d'être originale.
  • Matériel impeccable.
  • Bonne rejouabilité grâce au plateau modulable et à la variation du cout des tuiles.
  • Tient effectivement en 60~90 minutes.
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