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dimanche 18 mars 2012

Antike, Yspahan & Cherokee (16/03/12)

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Double dose cette semaine, avec une nouvelle session vendredi soir chez Bruno. Une partie de Cherokee à 3 en guise de mise en bouche. Puis le gros jeu de la soirée: Antike auquel Johann souhaitait depuis quelques temps rejouer. Et pour conclure la soirée, rien de tel qu'un jeu déjà bien connu par ici: Yspahan.


AntikeDécouverte avec Bruno et Greg de Cherokee, un petit jeu de cartes de F. Moyersoen sorti récemment chez White Goblin. Chaque joueur doit essayer d'amener les indiens de sa couleur, tenue secrete, le plus haut possible dans la pyramide. A chaque tour une carte est retirée et la carte de plus forte valeur située en dessous prend sa place provoquant un remaniement de la pyramide par effet de cascade. Le joueur complète la ligne la plus basse avec une carte de sa main. Un système plutôt original mais pas toujours très lisible. D'autant qu'il parfois difficile de deviner suffisamment tôt les couleurs des adversaires.

Après avoir pris quelques forces et en compagnie de Johann nous entamons notre partie d'Antike.
Avec un plateau coté anglais, Bruno hérite des verts au nord ouest de la carte Johann des rouges au nord est, Greg en noir au sud est et pour ma part les bleus à peu près au centre. Johann et Greg activeront très tôt le développement "Market" pour accroitre la production des ressources. Bruno et moi convenons d'un pacte pour la partie ouest de la carte. C'est Johann qui le premier ouvrira les hostilités, vers les deux tiers de la partie, en venant taquiner Bruno du coté de Sinope.
Je profiterais de ces batailles pour développer mon jeu au centre mais trop tard. Greg en faisant profil bas durant toute la partie aura eu suffisamment de temps et d'espace pour atteindre ses 9 objectifs avec un seul combat et sans être à aucun moment inquiété. Autant dire que cela ce passera différemment la prochaine fois !

L'heure étant déjà un peu trop avancée pour se lancer dans un jeu conséquent, c'est Yspahan qui conclura la soirée, avec les cartes de l'Ystari box. Comme souvent, une lutte assez dure pour les chameaux en début de partie et un grand nombre de cartes piochées. A noter la faible présence de cubes dans le quartier du vase durant toute la partie. Greg et Bruno achèverons tous leurs bâtiments mais je m'imposerai avec une stratégie caravane.
L'influence du nouveau set de cartes apportées par l'extension, aura au moins eu le mérite de faire débat en fin de partie.


Cherokee
Antike - fin de partie
Yspahan
direction la caravane





Les scores:

CherokeeScore
AntikeScore
Cariboo25
Cariboo9
Cowboy George21
Cowboy George7
Sleip6
Sleip6



Abitbol5





 YspahanScore
Sleip89
Cariboo81
Cowboy George80
Abtibol79




Et pour accompagner les jeux:

Blanche de Namur
Duvel
Affligem triple
Brugse Zot brune
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vendredi 10 février 2012

Dixit, Timeline, Mixmo & Time's Up Academy (09/02/12)

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Quoi de mieux pour se réchauffer par ce mois de février glacial qu'une bonne raclette ?
C'est le programme que nous proposaient Valé et Greg, et le moins qu'on puisse dire c'est que ce fut gargantuesque...
Pour la suite du programme, ça sera Timeline Evenements, Mixmo puis Dixit pour finir avec un Time's Up Academy, tous les quatre avec six joueurs. 



Timeline: Evenements, un jeu qui consiste à replacer des cartes, représentant des événements allant de la création de la terre à l'internet civil dans notre cas, sur un axe chronologique.
Ça n'a l'air de rien comme ça, mais le jeu fonctionne plutôt bien et certaines cartes qui apparaissent comme évidentes au départ, le deviennent de moins en moins au fur et à mesure que la frise chronologique se remplit.
Nous enchainons deux parties, je remporterais la première tandis que Yohann se chargera de la seconde.

A la demande générale c'est Mixmo qui prend la suite, Greg dominera largement le score. A noter la belle tentative de Bruno de vouloir faire entrer au dictionnaire des verbes comme "crader".

Nous enchainons sur une partie de Dixit  avec pour le coup une belle contre-performance de Greg talonné par Yohann au score, c'est Valé qui emportera la victoire avec un petit point d'avance.

Et pour finir un Time's Up Academy (le noir) avec Teuf/Valé, Bruno/Yo et Greg et moi. Une partie à forte dominante "Bourvilienne" quand même et des imitations dignes des meilleurs numéros de music hall, comme d'habitude. Victoire sans appel de l'équipe Greg/Thomas. 
 

Délit de calimérotage
Révision expresse des cours d'Histoire
Certaines cartes étaient loin d'être gagnées
Quand Mixmo rencontre Kezako
"La voie lactée"
Certains mimes laissent perplexes



Et pour accompagner les jeux:

Blanche des Honnelles
Blanche de Namur
Chouffe blonde
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jeudi 12 janvier 2012

Cuba & Fictionnaire (11/01/12)

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Soirée chez Greg cette semaine, à cinq joueurs. Une configuration assez fréquente ces derniers temps.
L'occasion pour nous de ressortir Cuba. Si le jeu n'est plus vraiment une nouveauté (2007) il n'est pourtant quasiment jamais sorti et ça sera une découverte pour trois d'entre nous. La soirée s’achèvera avec le jeu du  Fictionnaire version Incroyable...ment Vrai.


Cuba fut un à la fois une découverte pour certains d'entre nous (Teuf, Mottoth et Cowboy George) et une redécouverte pour Cariboo et moi puisque notre dernière partie remonte à plus d'un an. Les règles sont relativement simples à expliquer (hormis une sombre histoire de cube bleu qui chagrinera Teuf) et nous attaquons rapidement le premier tour. Bruno et Yohann provisionnent une belle réserve de cubes d'eau, qui grâce à la loi adéquate leur assurera un bon rendement en point de victoire. C'est sans compter sur Teuf qui aidé pour une avance de trésorerie prendra la main sur les votes et abrogera cette loi un peu trop généreuse. Greg pour sa part optera pour une combinaison de bâtiments offrant des points de victoire bruts, tandis que Bruno se lancera dans la production de rhum. J'opterai pour des conversions de matériaux de construction avec un rendement modeste mais régulier. Au final le jeu aura vu assez peu de chargements de bateaux chacun d'entre nous cherchant à optimiser ses livraisons avec un maximum de marchandises. Après trois heures de jeu, c'est Greg qui emportera la partie. D'un petit point sur Bruno, qui malgré ses nombreux bâtiments et transformations de marchandises n'aura pas réussi à le rattraper.

La soirée étant bien avancée, nous décidons de conclure sur une note plus légère avec le Fictionnaire et Valé en guest star ! Bluff, mauvaise foi et propositions toutes plus improbables les unes que les autres au programme. Bonne ambiance et fous rire assurés, un petit jeu bien sympathique...à moins que ce ne soit grâce à un menu des bières de haute tenue...



Cuba
Bruno et ses calimeros
La frite géante de 25cm
Les cartes scores, pas vraiment utiles




Les scores:

CubaScore
Cariboo79
Cowboy George78
Sleip72
Teuf66
Mottoth63


L'avis de Sleip:
Cuba est un bon jeu, fluide et agréable à jouer. L'interaction est bien présente même si elle est souvent indirecte, les choix tactiques et stratégiques sont parfois délicats. Mention spéciale pour le damier du plateau individuel et ses dilemmes de production/activation. Les différentes mécaniques assemblées tournent bien et l'ensemble donne un sentiment d’équilibre plutôt appréciable. Le tout servi par des illustrations chaleureuses qui renforcent le plaisir de jeu.
Mais sous ce vernis le jeu reste très (trop?) classique dans son ensemble. L'impression d'être en terrain connu ne nous quitte pas de la partie, un petit peu de Caylus une pointe de Puerto Rico une dose des Piliers de la Terre etc... A aucun moment le jeu nous fait prendre des risques, l'impression d'être sur des rails notamment dans les derniers tours durant lesquels les machines à PV sont en place et les prochains coups déjà scriptés. Même sensation d’équilibre du coté des bâtiments et de la chaine de production/conversion qui peut donner l'impression de faire 4 actions pour marquer 1 point de plus que son voisin.
En relativisant le jeu n'est pas mauvais, loin de là et j'y rejouerais avec autant de plaisir. Mais il manque la petite étincelle qui fait la différence et donnerait envie d'y revenir dès la semaine prochaine.



Et pour accompagner les jeux:

Weed
Blanche de Namur
St. feuillien Saison
Karmeliett
Straffe Hendrik
Chimay Bleue
St. Bernardus ABT12
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vendredi 18 novembre 2011

011 & Zooloreto (16/11/11)

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Nous nous retrouvons chez Bruno, avec Teuf et Greg cette semaine, au programme de la soirée du léger avec Zooloretto pour se mettre en appétit puis 011, un jeu steampunk inspiré de l'univers du groupe de métal suédois Therion paru chez les italiens de Scribabs et ramené récemment d'Allemagne.

Apres une partie de Zooloretto dominée par Bruno, le roi de la gestion de cages. Johann nous rejoint pour le poids lourd de la soirée: 011 il est d'ailleurs le seul à n'avoir pas joué au jeu, puisque nous avions eu l'occasion d'essayer le jeu lors du dernier salon d'Essen.

Il s'agit d'un jeu à identité secrète dans lequel chaque joueur incarne un membre du groupe et doit remplir, le premier, 3 objectifs afin de s'assurer la victoire:

  • trouver l'identité de l'élu
  • completer la symphonie
  • localiser l'Inscrutable Organ of Eternity et s'y rendre pour jouer sa partition
Le tout en un nombre de tours limité. En cours de jeu, l'un des joueurs recevra le rôle secret de Fenrir et son but deviendra alors d'empêcher l'élu d'accomplir sa mission. Les joueurs ne jouent pas un personnage en particulier, ils peuvent activer à chaque tour un des 8 personnages différents et son pouvoir associé afin de faire progresser les 3 quêtes du jeu. A la différence de notre partie précédente, l'identité de tous les personnages est masquée au début du jeu. Ce qui implique de mener des investigations supplémentaire pour les personnages neutres (2 à 5 joueurs). Le debut de partie a été essentiellement consacré à la récolte d'indices et aux investigations. Teuf usera (abusera?) des tuiles pour parvenir à localiser l'orgue tres tôt dans la partie et gagner ainsi de précieux points de temps. Greg essaiera de le suivre dans cette voie, tandis que Bruno, Johann et moi investiguons progressivement. Apres quelques tours des écarts apparaissent, c'est Bruno qui aura été le plus économe en temps tandis que Greg qui aura été un peu trop gourmand sur les enchères verra sa marge de manœuvre en fin de partie tres restreinte. L'étau se resserre autour de l'identité de l'élu, tandis que je reçois la carte Fenrir. Le rythme s'accélère dans les derniers tours, Johann, Bruno et moi avons identifié l'élu mais il manque encore quelques précieux points sur l'écriture de la symphonie. N'ayant pas réussi à obtenir la seconde tuile "Fenrir" requise c'est Bruno, aidé par une gestion prudente de son capital temps, qui achevera la symphonie en amenant l'élu sur l'Orgue coiffant tout le monde au poteau.

Pour plus d'infos sur ce jeu, rendez vous sur therion011.com


Zooloretto
011
une erreur s'est glissée dans cette photo
détail d'une figurine



Les scores:
ZoolorettoScore011Score
Cowboy George38Cowboy Georgevainqueur
Teuf23Abitbol-
Sleip22Cariboo-
Cariboo15Sleip / Fenrir-
Teuf-


L'avis de Sleip:
    011: Cette seconde partie n'aura pas changé mon opinion sur le jeu, pas mal de bonnes idées tant sur la mécanique que sur l'esthétique générale du jeu mais au final une certaine déception. Le système d'enchère de points de temps (qu'on peut rapprocher de celui de Thèbes ou d'Olympos) est bien trouvé et met une pression importante sur les joueurs, les roues ajustables -moyennant des points d'indice- octroyant différentes combinaisons de bonus, le choix des personnages à jouer et le bonus associé etc... Mais au delà de ça, le jeu est très plat sur les 2/3 de la partie, se résumant à une course aux indices et un coté Cluedo pour découvrir le plus rapidement l'identité de l'élu. Le plateau de jeu n'étant réellement utilisé que pour les derniers tours. C'est durant ces derniers justement que la tension monte et que le jeu gagne en intérêt. Mais les joueurs se retrouvent dans des situations très proches et au final il est difficile de voir ce qui a fait la différence, au-delà du facteur chance.


Et pour accompagner les jeux:

Blanche de Namur
Jenlain ambrée
Trappe triple
Delirium nocturnum
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vendredi 4 novembre 2011

Québec & 6 qui prend (03/11/11)

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Première soirée depuis notre retour d'Essen. Au programme, Québec le dernier Ystari (en co-édition avec le Scorpion Masqué) ramené par Teuf dans sa valise.

Nous n'avions pas eu l'opportunité de tester ce jeu lors du salon. Teuf aura pris la boite un peu en aveugle, enfin l’éditeur ne nous était pas totalement inconnu non plus.
Cette soirée sera l'occasion de découvrir ce premier titre signé par le tandem P. Beaudoin et P. Poissant-Marquis.
Après présentation du jeu et explication des règles, nous optons pour la version  intermédiaire (avec les leaders mais sans les cartes événements). Des règles simple et bien écrites qui nous permettrons d'entrer rapidement dans la partie.
Les premiers coups sont un peu flous, le système de scoring en cascade n'étant pas très intuitif, du moins avant de l'avoir expérimenté. Le jeu est essentiellement basé sur des majorités on va donc à tout de rôle poser nos petits cubes en bois sur les différentes zones de construction afin d'en tirer un avantage immédiat et capitaliser sur le décompte qui interviendra à la fin du tour.
Cette fin de tour intervient lorsque plus aucun emplacement de construction n'est disponible ou lorsqu'un joueur n'a plus de cubes à poser.
Le premier décompte m'aura permis de prendre une belle avance (qui s’épuisera assez vite par la suite) en amassant un joli paquet de cubes sur la Citadelle dans l'espoir de les amener le plus loin possible par rebonds successifs.
Ce premier tour nous aura vraiment servi de découverte tant il est difficile d'estimer les forces en présence sur les 5 secteurs décomptés. Par la suite le jeu se révélera plus tendu est intéressant, Bruno et Yohann commenceront à étendre leur zone de contrôle tandis que Greg essaiera d'envoyer un maximum de cubes dans les zones de décompte en prévision de la fin du tour.
A l'issu des quatre tours que comporte le jeu, c'est finalement Bruno bien aidé par ses nombreuses constructions qui coiffera Yohann au poteau arrachant la victoire.

A noter toutefois qu'apres relecture des règles, il semblerait que nous ayons mal décompté les bâtiments. Surestimant les ilots importants. Les scores ne sont donc pas significatifs.

Quelques peu optimistes, nous avions prévu d'enchainer sur 011 qui avait fait bonne impression recemment. Mais au vu de l'heure tardive à l'issu de notre partie de Québec, c'est finalement un 6 Qui Prend qui clôturera notre soirée.


Québec
Il n'y avait pas que des jeux dans les valises
Le Caliméro
6 Qui Prend


Les scores:

QuébecScore6 Qui PrendScore
Cowboy George135
Cariboo50
Mottoth134
Mottoth57
Teuf125
Teuf85
Sleip122
Sleip85
Cariboo117
Cowboy George106


L'avis de Sleip:
    Québec: difficile de se faire un avis définitif sur ce jeu, d'autant que quelques erreurs de règles, découvertes à posteriori, viennent altérer le ressenti. 
    Sur la forme c'est une réussite, le jeu est élégant, très bien édité, l'iconographie claire, le patchwork de couleurs agressives s'estompe avec les tours. Les règles sont simples et bien écrites, il n'y a presque pas besoin d'y revenir en cours de partie. Sur le fond c'est plus nuancé, le jeu est fluide et passé le premier tour on entrevoit assez bien les nombreuses stratégies possibles. L'interaction est bien constante, un peu trop peu être. Outre le manque de lisibilité sur le décompte en cascade (qui disparait peut être avec l’expérience) c'est surtout la dépendance aux actions des autres qui m'a laissé dubitatif. Le fait de devoir se reposer sur les actions des autres joueurs pour mener à bien sa stratégie est intéressant, mais peut être trop prépondérant pour un jeu de ce calibre. 

Et pour accompagner les jeux:

Blanche de Namur
Tempelier
Maredsous
Westmalle double
Corsendok Pater
Trois Pistoles
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