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dimanche 11 janvier 2015

Imperial Settlers, Noblemen, Caylus & Mixmo (8/01/15)

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Nouvelle année, nouvelle soirée jeux !

Pour commencer, bonne année et meilleurs voeux à toi qui nous lit. Oui toi, toi tout seul :D

Pour cette 1e soirée de 2015, nous nous sommes retrouvés jeudi dernier chez le Cariboo.




En attendant mon arrivée, Teuf et Greg se lance dans une partie d'Imperial Settlers.


Le point de vue de Teuf :

Nous savions déjà que les peuples se jouaient différemment mais les choix à faire dépendent également fortement du peuple adverse. Pour moi (Romains) et Greg (Égyptiens), il était obligatoire de raser un bâtiment pour en poser un à soit ce qui nous a très vite obligé à prendre des bâtiments peu coûteux en vu de simplement les détruire.
Je m'en suis plutôt bien sorti avec les Romains bien que je trouve leurs capacité de stockage des épées bien inutile au vu de leur production de base (1 épée par tour) mais Greg a très vite pu marquer plus de points que moi par tour ce qui compromettait fortement ma victoire. Une carte lors du dernier tour m'a permis de réduire l'écart mais cela n'aura pas suffit.
Jeu toujours plaisant avec des choix cruciaux à faire. Curieux de tester un peu les différentes combinaisons de peuples et d'exploiter certaines capacités de cartes (comme les collections de couleurs, difficile à mettre en place car dépendant beaucoup de la pioche mais qui pourrait être très vite rentable à partir de 3 cartes).



Après mon arrivée, nous nous lançons dans une partie de Noblemen.


Le point de vue de Teuf :

Malgré un plantage des règles (notamment sur les contraintes de marquages des châteaux) lors de notre première partie, nous avions déjà bien aimé les mécanismes du jeu.
Perso, notre partie confirme le bien que je pensais du jeu. C'est fluide, tendu. On pourrait reprocher au jeu le tirage hasardeux des cartes "magouilles" (certaines semblent meilleures que d'autres mais il est toujours malgré tout possible des les valoriser) et la difficulté d'anticiper parfois les déplacements de la reine qui provoquent notamment des décomptes au plus mauvais moment :mrgreen: mais la durée raisonnable du jeu (1h30) rends ces points acceptables pour peu que l'on supporte un peu le hasard.
Bref, une partie très plaisante avec un final très tendue entre Bruno et moi. Bruno remporte la partie d'une courte tête.


Le point de vue de Cowboy Georges :



Cette fois normalement on était au top sur les règles même si une dissipation des troupes a quelque fois fait passé certains petits points de règle à la trappe. Bande de vilains :lol:
Début de partie assez asymétrique où chacun se développe en fonction de ses tuiles et de sa carte scandale de départ.
Je pars donc avec assez peu de terre mais en jouant les construction alors que Teuf fait exactement l'inverse tandis que Greg se met en position de squatter chez nous ... sans que nous ne lui laissant la possibilité de la faire :twisted:
Teuf et moi nous sommes partagé le pion reine, ce qui nous a permis de gagner les 1ers points de la partie.
2e décennie, l'assaut sur la piste de prestige commence. Greg tente de résister et me pourrit un bal en récupérant la reine. J'arrive à la récupérer en boostant bien mon prestige avant le bal suivant.
3e décennie, mes titres de noblesse m'assurent de jolis points mais Teuf fait un gros effort en construisant 2 folies ! Il passe en tête au score tandis que Greg joue les maçons à son tour. Mais mes bâtiments m'assurent suffisamment de points pour repasser devant au dernier décompte (d'1 seul point).


 Après un bon repas, nous enchainons sur Caylus. Un vénérable ancêtre qui jouit toujours d'une très belle côte. Notre partie ne la fera pas baisser, pour sûr !


Le point de vue de Cowboy Georges : 

La lutte a été terrible dès les 1ers tours.
Très rapidement Teuf joue la construction en inondant la route de bâtiments. Greg et moi nous "partageons" le château afin de gagner des faveurs. Pour couper l'herbe sous le pied de Teuf et le pourrir au château, Greg accélère le rythme de la partie, ce qui force aussi un peu mon jeu.
Quand on attaque la 2e phase, Teuf continue à construire mais s'attaque aussi au château en retapissant plusieurs pièces de tissus :lol:
Greg force sur les faveurs avec le champ de joute en jouant la ligne des points. Le rythme baisse un peu, ce qui me permet de partir sur la ligne de construction et de profiter enfin de l'ouvrier placé à l'auberge, qui me permet de placer mes ouvriers pour 1 même quand les autres joueurs ont passé. Mais Teuf récupère points et ressources grâce à ses nombreux bâtiments.
En 3e phase Teuf s'essouffle un peu et cherche de nouveau à accélérer la partie, Greg marque 5pts à chaque faveur mais j'arrive à gérer au dernier tour la construction de la cathédrale.
Je finis avec 3pts d'avance sur Teuf, lui-même 3pts devant Greg alors que les stratégies étaient bien différentes, indémodable ce Caylus !
e aussi au château en retapissant plusieurs pièces de tissus


Le point de vue de Teuf :

Des stratégies complètement différentes pour un final serré. Bruno remporte la partie en construisant un bô bâtiment bleue. Rien à dire, ce jeu il est classe.



Bien qu'ils soient fatigués, je parviens à convaincre mes partenaires de lancer un dernier jeu. Et c'est Mixmo qui sera choisi.


Là par contre ce fut victoire du jeu par forfait des participants à la 3e reprise :lol:
On était tous trop fatigués et/ou trop alcoolisés. Sur 9 grilles seules 2 seront décomptées, les 7 autres étaient non valables.
Mais qu'est-ce qu'on s'est marré :lol:


Et pour accompagner les jeux :

Je ne rappelle plus de toutes les bières bues ce soir-là mais on a au moins eu droit à une Tripel Karmeliett et à une Bush Prestige.
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vendredi 31 mai 2013

Vampire Empire, Brass, Hab & Gut, Fictionnaire (29/05/13)

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Cette semaine c'est haut de forme pour tout le monde, soirée industrialisation et boursicotage. 


Vampire EmpireNous nous retrouvons chez le Cowboy ce mercredi.

Teuf: 
En attendant, l'ensemble de la troupe, une partie de Vampire Empire avec notre hôte le temps que tout le monde arrive.
Il s'agit d'un jeu de cartes pour 2 joueurs "Vampires contre Humains". Globalement, le joueur humain doit découvrir et tuer les 3 vampires (connu uniquement par le joueur Vampire) parmi 9 personnages et le joueur Vampire doit tuer les humains (d'autres conditions de victoire existent, je vous passe les détails). Pour cela chaque joueur à une main de 8 cartes à piocher dans son propre deck. 3 personnages sont face visibles sur la table, les 6 autres dans une pioche (les personnages visibles changeant en cours de partie)
Chaque joueur joue avec les mêmes personnages pour se défendre ou lancer des attaques ce qui permet de jouer pas mal sur le bluff et la déduction (le joueur vampire n'attaquera pas à priori un personnage vampire ...). Le jeu est asymétrique (bien que les cartes Humains/Vampire présentent de nombreuses similitude) et présente une part de chance non négligeable mais gérable. Les règles mérite d'être clarifiées sur quelques points (vu le nb de questions sur BGG, je pense que cela n'est pas clair pour beaucoup). C'est plutôt pas mal à première vue mais cela demande plusieurs parties pour se faire un avis. Le final de notre partie était bien rigolo (gros rebondissement sur le fil).

Cowboy Georges:
J'ai trouvé le jeu assez rapide. Pour une 1ère partie, y'a parfois un peu de texte à lire sur certaines cartes ce qui ralenti légèrement le jeu mais ça doit pouvoir se jouer très vite un fois les pouvoirs intégrés.
Teuf était tellement content de son coup au dernier tour que je me suis bien marré en lui jouant un bien mauvais coup qui lui fait perdre la partie sur le fil : il avait de quoi tuer mon dernier vampire à coup mais j'avais une carte magouille pour le sauver
Sinon le jeu est vraiment asymétrique mais les decks, eux, ont l'air relativement similaires (pour pas dire complètement identiques, je vérifierais).



Brass Teuf: 
Content d'avoir pu rejouer à Brass si rapidement ! J'ai bien aimé le déroulement de la partie (et le dénouement). La partie n'a pas du tout démarré comme la dernière fois et je suis vraiment content de ma gestion de la phase du canal que je foirais systématiquement sur mes parties précédentes. Cette fois-ci, je me suis appliqué : peu de canaux construits, beaucoup d'implémentations au centre et uniquement de bâtiments qui restent en phase 2, pas mal de dev.). Je n'en ressors pas spécialement en avance mais j'ai estimé que j'avais pris de bonnes positions sur le plateau.
La 2ème phase de la partie fût également intéressante. Pas de rush comme sur mes deux parties précédentes sur les rails pour grappiller des points ce qui fût fort appréciable (on avait un peu l'impression que c'était ces rails qui désignaient le gagnant). Ces positions ont été prises naturellement en cours de partie et cela me semble finalement logique dans le déroulement du jeu de ne pas attendre pour faire ces actions.
Je ne crois que je n'ai jamais placé un seul chantier naval durant mes parties de Brass. Curieux d'essayer cela lors du prochaine partie (quitte à faire autre chose si d'autres s'y lancent également mais ça chiffre tout de même pas mal ! Mais le coût en dev. et en thunes me parait rude).

Cowboy Georges
Relativement content de ma partie mais j'ai sans doute trop compté au dernier tour sur un possible écrasement de sidérurgie qui n'a finalement jamais été possible. J'aurais sans doute du continuer à jouer à fond sur le filature que j'avais déjà bien développé à l'ère des canaux.
Côté rails c'est moi qui en fait le plus si je me souviens bien, et je me suis rendu compte suite à certains coups que les 6-7pts qu'ils rapportent sont parfois peu par rapport aux ouvertures que ça ouvre aux autres. J'ai beaucoup joué le charbon, sans doute trop, car s'il rapporte de jolis revenus (j'ai une nouvelle fois fini largement leader en revenus ...) ça marque très peu de points.

En tout cas très content d'avoir enfin pu y rejouer, je le trouve toujours aussi excellent.


Hab&gut Teuf:
Hab & Gut, relativement chaotique tout de même, c'est un jeu qui a le mérite de bien nous amuser à chaque partie. La phase de don est toujours un grand moment.

Cowboy Georges:
s'il s'avère assez marrant, est quand même ultra mécanique. La part de chatte est certes très présente, si 2 joueurs ont en commun de belles infos sur une couleur ça leur donne un bel avantage. Greg a chargé sur une couleur, Thomas ne l'a suivi qu'à moitié (ce qui fait une bonne partie de la différence sur la valeur du sel en fin de partie) et c'est sans doute aussi ce qui sauve Greg : si vous aviez été 2 à charger sur une couleur je l'aurais sans doute mieux surveiller. Après on est clairement limité par les cartes parfois.
Pi y'a tjrs cette possibilité que tout le monde joue sur la même couleur, le pire étant que ça me semble presque forcément être le meilleur coup tant on est sûr alors d'être "protégé" (si un seul joueur/4 est à la traine sur une couleur y'a peu de chance qu'il arrive à faire baisser le cours ...).

Et la soirée s’achèvera tardivement sur une partie du Fictionnaire (Incroyable: ment vrai) 


Brass: fin de partie
Beaucoup de monde au centre de la carte
Hab & Gut: seconde manche
Fictionnaire: Teuf en pleine réflexion

Les scores:

BrassScoreHab & GutScore
Teuf126
Cariboo1400
Cowboy Georges118
Teuf835
Cariboo111
Sleip785
Sleip111
Cowboy Georgeseliminé


Et pour accompagner les jeux:

Tripel Karmeliet
Straffe Hendrik
Kwak
St. Bernardus Abt 12
Gordon Xmas
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jeudi 12 janvier 2012

Cuba & Fictionnaire (11/01/12)

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Soirée chez Greg cette semaine, à cinq joueurs. Une configuration assez fréquente ces derniers temps.
L'occasion pour nous de ressortir Cuba. Si le jeu n'est plus vraiment une nouveauté (2007) il n'est pourtant quasiment jamais sorti et ça sera une découverte pour trois d'entre nous. La soirée s’achèvera avec le jeu du  Fictionnaire version Incroyable...ment Vrai.


Cuba fut un à la fois une découverte pour certains d'entre nous (Teuf, Mottoth et Cowboy George) et une redécouverte pour Cariboo et moi puisque notre dernière partie remonte à plus d'un an. Les règles sont relativement simples à expliquer (hormis une sombre histoire de cube bleu qui chagrinera Teuf) et nous attaquons rapidement le premier tour. Bruno et Yohann provisionnent une belle réserve de cubes d'eau, qui grâce à la loi adéquate leur assurera un bon rendement en point de victoire. C'est sans compter sur Teuf qui aidé pour une avance de trésorerie prendra la main sur les votes et abrogera cette loi un peu trop généreuse. Greg pour sa part optera pour une combinaison de bâtiments offrant des points de victoire bruts, tandis que Bruno se lancera dans la production de rhum. J'opterai pour des conversions de matériaux de construction avec un rendement modeste mais régulier. Au final le jeu aura vu assez peu de chargements de bateaux chacun d'entre nous cherchant à optimiser ses livraisons avec un maximum de marchandises. Après trois heures de jeu, c'est Greg qui emportera la partie. D'un petit point sur Bruno, qui malgré ses nombreux bâtiments et transformations de marchandises n'aura pas réussi à le rattraper.

La soirée étant bien avancée, nous décidons de conclure sur une note plus légère avec le Fictionnaire et Valé en guest star ! Bluff, mauvaise foi et propositions toutes plus improbables les unes que les autres au programme. Bonne ambiance et fous rire assurés, un petit jeu bien sympathique...à moins que ce ne soit grâce à un menu des bières de haute tenue...



Cuba
Bruno et ses calimeros
La frite géante de 25cm
Les cartes scores, pas vraiment utiles




Les scores:

CubaScore
Cariboo79
Cowboy George78
Sleip72
Teuf66
Mottoth63


L'avis de Sleip:
Cuba est un bon jeu, fluide et agréable à jouer. L'interaction est bien présente même si elle est souvent indirecte, les choix tactiques et stratégiques sont parfois délicats. Mention spéciale pour le damier du plateau individuel et ses dilemmes de production/activation. Les différentes mécaniques assemblées tournent bien et l'ensemble donne un sentiment d’équilibre plutôt appréciable. Le tout servi par des illustrations chaleureuses qui renforcent le plaisir de jeu.
Mais sous ce vernis le jeu reste très (trop?) classique dans son ensemble. L'impression d'être en terrain connu ne nous quitte pas de la partie, un petit peu de Caylus une pointe de Puerto Rico une dose des Piliers de la Terre etc... A aucun moment le jeu nous fait prendre des risques, l'impression d'être sur des rails notamment dans les derniers tours durant lesquels les machines à PV sont en place et les prochains coups déjà scriptés. Même sensation d’équilibre du coté des bâtiments et de la chaine de production/conversion qui peut donner l'impression de faire 4 actions pour marquer 1 point de plus que son voisin.
En relativisant le jeu n'est pas mauvais, loin de là et j'y rejouerais avec autant de plaisir. Mais il manque la petite étincelle qui fait la différence et donnerait envie d'y revenir dès la semaine prochaine.



Et pour accompagner les jeux:

Weed
Blanche de Namur
St. feuillien Saison
Karmeliett
Straffe Hendrik
Chimay Bleue
St. Bernardus ABT12
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vendredi 2 décembre 2011

Tournay & Steam (01/12/11)

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Soirée à la maison cette semaine avec Greg et Teuf, rejoins par Abitbol un peu plus tard. C'est Tournay, ramené dans la valise de Greg, qui fera office d’échauffement. Une partie à trois joueurs très serrée malgré des stratégies différentes.
Rejoins un peu plus tard par Johann, nous enchainons sur Steam avec la carte du nord-est des USA. Avant de conclure la soirée sur une partie de Déclic.


Notre partie de Tournay fut très intéressante, en dépit de quelques allers-retours vers l'aide de jeu; la faute à une iconographie pas toujours claire. Tres peu d’événements défavorables, et donc un rythme de jeu relativement serein (ce qui n'aura pas empêché Teuf d'être à cours d'argent pendant toute la première moitié du jeu). Avec des développements variés chez chacun d'entre nous et l’apparition des quatre crieurs publics assez tôt dans la partie. C'est Teuf qui, en posant son second bâtiment de prestige, déclenchera le dernier tour. Avec un timing assez proche nous finirons tous les trois avec 9 cartes dans notre ville. Les scores seront très proches, en regrettant au passage l’absence de tie breaker entre Greg et moi.

Sur Steam Teuf choisira une position de départ centrale (Hartford) tandis que Johann et Greg s’implanteront dans l'ouest (Philadelphia et Syracuse). J'opterais pour Albany pour ma part, histoire de ne pas laisser Teuf tout seul. Greg et Johann consacreront tous les efforts en début de partie sur la partie ouest de la carte. Teuf entendra son réseau vers l'est, tandis que je développerais mes locos un peu au détriment du plateau. En milieu de partie Johann et moi tenteront de connecter la partie nord du plateau,avec plus ou moins de succès, afin d'aller chercher de nouvelles sources de marchandises. Teuf verrouillera par la suite une grande partie de l'est de la carte, s'assurant une source de revenus assurée. Johann tardera a connecter les deux parties de son réseau le freinant un peu dans son développement. Au final en ayant récolté des points de victoire un tour plus tôt que mes adversaires je réussirais à garder une légère avance suffisante pour m'assurer la victoire.


Tournay
Steam: un gros jeu d'ambiance
Le plateau en fin de partie
Explication de Déclic


 
Les scores:
TournayScoreSteamScore
Cariboo31Sleip39
Sleip31Teuf35
Teuf30Cariboo34



Abitbol29






L'avis de sleip :
    Tournay: seconde partie de ce jeu, encore tôt pour se forger un avis définitif. Le jeu est relativement simple: 1 action par tour + 1 optionnelle, fluide (une fois la signalétique assimilée) et visiblement tres riche en possibilités avec une bonne dose d'ingrédient. Le tout dans un format inférieur à soixante minutes. J'ai bien aimé la configuration à trois joueurs qui permet de vraiment s'interesser au jeu des autres. Bref, bien envie d'y revenir.

    Steam: un jeu qu'on a rarement l'occasion de sortir (Age of Steam comme Steam) et c'est bien dommage ! Strategique, interactif, profond un vrai plaisir ludique. J’apprécie pour ma part l'épuration mécanique qu'a subit le jeu par rapport à son ainé. Même si la carte a semblé assez contraignante, beaucoup de relief limitant de fait les extensions de voies et entrainant des développements quelque peu monolithiques chez tous les joueurs. On pourra parfois regretter des baisses de rythme dans le jeu en fonction des phases de brainstorming plus ou moins longues chez nos adversaires.


Et pour accompagner les jeux:

Jeanlain Or
Leffe brune
Mont des Cats
Karmeliet Triple
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dimanche 4 septembre 2011

Weyckick, Escape from Aliens in Outer Space & La Città

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Après une pause estivale le blog est de retour !

Nous nous retrouvons chez Greg cette semaine pour un mélange nouveauté / valeur sure. La recette d'une bonne soirée ludique.


On attaque par un Escape From the Aliens in Outer Space (rien que ça), un "petit" jeu semi coop où les Humains doivent fuir une base infestée d'aliens. Durée annoncée d'1/4h pour 3 au final Greg alias Mordechatte arrivera à brouiller complètement les pistes et à prendre la fuite.

S'ensuit un repas sushis fort agréable accompagné d'une Tripel Karmeliet fort agréable et de glaces tout aussi agréables.

On enchaine avec ce bon vieux Weykick Hockey qui prenait la poussière depuis qu'il avait été planqué sous le lit (l'histoire ne dit pas par qui). 2 parties et 2 victoires du couple Paviet-Salomon qui joue à domicile.

Le gros jeu de la soirée sera donc La Città.
Petit débat sur la mise en place avant de pencher pour la mise en place par défaut (alors qu'on peut faire comme aux Colons de Catane). Dès les 1ers tours, ça commence à piocher du citoyen chez les voisins.  Thomas développe rapidement une énorme métropole tandis que Yohann reste plus discret, j'essaie de développer mes 2 cités de façon équilibrée tandis que Greg se lance assez tôt dans la fondation d'une 3e ville. A la mi-partie, Thomas semble déjà inarrêtable tellement il vampirise ses voisins dans tous les domaines mais Yo et moi décidons de nous attaquant à ses 2 cités, qui aura bien du mal à tenir le coup. Greg, dont la disposition de départ est la plus centrale est assailli de tous les côtés mais n'hésite pas à venir récupérer chez moi ses citoyens qui partent chez Thomas. En fin de partie, après avoir assuré une large récolte en blé, je décide de multiplier les cités pour fuir le centre du plateau, phagocyté par Thomas. Mais dans le même temps sa seconde ville morfle, Yo continue de s'étendre sans rien dire pendant que Greg persiste à lutter contre ses voisins.

Les résultats s'avèrent bien plus serrés que lors de ma dernière partie. C'est moi qui ai su attirer le plus de citoyens mais les villes de Yo sont plus équilibrées et il remporte la partie.

Je sais pas vous mais j'ai vraiment apprécié la partie. Elle est restée tendu et serrée jusqu'à la fin, un vrai plaisir.




Les scores:


La Città

Mottoth   42

Cowboy George   29

Sleip 28

Cariboo   24




Et pour accompagner les jeux:

Karmeliet Tripel
Mc Chouffe brune
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vendredi 8 avril 2011

PitchCar & Antics!

4 comments
Nouvelle partie d'Antics! à quatre joueurs avec Cowboy Georges qui ne conaissait pas le jeu. Puis championnat de PitchCar avec Mottoth qui nous a rejoint en cours de soirée, l'occasion de tester les nouvelles extensions de Teuf.



Apres un Weyckick, qui verra une victoire sur le fil de l'équipe Cariboo/Cowboy Georges on enchaine sur une partie d'Antics! tres tres longue (quasiment 2h avec les explications),  beaucoup de confusion sur le plateau, de gros temps morts entre les tours, bref une partie loin d'être idéale. Étrange surtout vu les parties précédentes jouées, y compris la semaine passée à Valmeinier ou le rythme de jeu était beaucoup plus fluide.
On enchaine sur du PitchCar avec un circuit très (trop) grand à 6 joueurs et beaucoup de calimerotage sur les règles de sorties de piste notamment.




Antics!
Notre circuit de PitchCar



Les scores:

Antics!Score
Cariboo21
Teuf20
Cowboy Georges18
Sleip14


PitchCarScore
Mottoth1er
Teuf2nd
Cowboy Georges3eme
Cariboo4eme
Sleip5eme
Valé6eme

Et pour accompagner les jeux:


Bière de Miel - Dupont
Karmeliet Triple
Chimay
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