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vendredi 31 mai 2013

Vampire Empire, Brass, Hab & Gut, Fictionnaire (29/05/13)

1 comments
Cette semaine c'est haut de forme pour tout le monde, soirée industrialisation et boursicotage. 


Vampire EmpireNous nous retrouvons chez le Cowboy ce mercredi.

Teuf: 
En attendant, l'ensemble de la troupe, une partie de Vampire Empire avec notre hôte le temps que tout le monde arrive.
Il s'agit d'un jeu de cartes pour 2 joueurs "Vampires contre Humains". Globalement, le joueur humain doit découvrir et tuer les 3 vampires (connu uniquement par le joueur Vampire) parmi 9 personnages et le joueur Vampire doit tuer les humains (d'autres conditions de victoire existent, je vous passe les détails). Pour cela chaque joueur à une main de 8 cartes à piocher dans son propre deck. 3 personnages sont face visibles sur la table, les 6 autres dans une pioche (les personnages visibles changeant en cours de partie)
Chaque joueur joue avec les mêmes personnages pour se défendre ou lancer des attaques ce qui permet de jouer pas mal sur le bluff et la déduction (le joueur vampire n'attaquera pas à priori un personnage vampire ...). Le jeu est asymétrique (bien que les cartes Humains/Vampire présentent de nombreuses similitude) et présente une part de chance non négligeable mais gérable. Les règles mérite d'être clarifiées sur quelques points (vu le nb de questions sur BGG, je pense que cela n'est pas clair pour beaucoup). C'est plutôt pas mal à première vue mais cela demande plusieurs parties pour se faire un avis. Le final de notre partie était bien rigolo (gros rebondissement sur le fil).

Cowboy Georges:
J'ai trouvé le jeu assez rapide. Pour une 1ère partie, y'a parfois un peu de texte à lire sur certaines cartes ce qui ralenti légèrement le jeu mais ça doit pouvoir se jouer très vite un fois les pouvoirs intégrés.
Teuf était tellement content de son coup au dernier tour que je me suis bien marré en lui jouant un bien mauvais coup qui lui fait perdre la partie sur le fil : il avait de quoi tuer mon dernier vampire à coup mais j'avais une carte magouille pour le sauver
Sinon le jeu est vraiment asymétrique mais les decks, eux, ont l'air relativement similaires (pour pas dire complètement identiques, je vérifierais).



Brass Teuf: 
Content d'avoir pu rejouer à Brass si rapidement ! J'ai bien aimé le déroulement de la partie (et le dénouement). La partie n'a pas du tout démarré comme la dernière fois et je suis vraiment content de ma gestion de la phase du canal que je foirais systématiquement sur mes parties précédentes. Cette fois-ci, je me suis appliqué : peu de canaux construits, beaucoup d'implémentations au centre et uniquement de bâtiments qui restent en phase 2, pas mal de dev.). Je n'en ressors pas spécialement en avance mais j'ai estimé que j'avais pris de bonnes positions sur le plateau.
La 2ème phase de la partie fût également intéressante. Pas de rush comme sur mes deux parties précédentes sur les rails pour grappiller des points ce qui fût fort appréciable (on avait un peu l'impression que c'était ces rails qui désignaient le gagnant). Ces positions ont été prises naturellement en cours de partie et cela me semble finalement logique dans le déroulement du jeu de ne pas attendre pour faire ces actions.
Je ne crois que je n'ai jamais placé un seul chantier naval durant mes parties de Brass. Curieux d'essayer cela lors du prochaine partie (quitte à faire autre chose si d'autres s'y lancent également mais ça chiffre tout de même pas mal ! Mais le coût en dev. et en thunes me parait rude).

Cowboy Georges
Relativement content de ma partie mais j'ai sans doute trop compté au dernier tour sur un possible écrasement de sidérurgie qui n'a finalement jamais été possible. J'aurais sans doute du continuer à jouer à fond sur le filature que j'avais déjà bien développé à l'ère des canaux.
Côté rails c'est moi qui en fait le plus si je me souviens bien, et je me suis rendu compte suite à certains coups que les 6-7pts qu'ils rapportent sont parfois peu par rapport aux ouvertures que ça ouvre aux autres. J'ai beaucoup joué le charbon, sans doute trop, car s'il rapporte de jolis revenus (j'ai une nouvelle fois fini largement leader en revenus ...) ça marque très peu de points.

En tout cas très content d'avoir enfin pu y rejouer, je le trouve toujours aussi excellent.


Hab&gut Teuf:
Hab & Gut, relativement chaotique tout de même, c'est un jeu qui a le mérite de bien nous amuser à chaque partie. La phase de don est toujours un grand moment.

Cowboy Georges:
s'il s'avère assez marrant, est quand même ultra mécanique. La part de chatte est certes très présente, si 2 joueurs ont en commun de belles infos sur une couleur ça leur donne un bel avantage. Greg a chargé sur une couleur, Thomas ne l'a suivi qu'à moitié (ce qui fait une bonne partie de la différence sur la valeur du sel en fin de partie) et c'est sans doute aussi ce qui sauve Greg : si vous aviez été 2 à charger sur une couleur je l'aurais sans doute mieux surveiller. Après on est clairement limité par les cartes parfois.
Pi y'a tjrs cette possibilité que tout le monde joue sur la même couleur, le pire étant que ça me semble presque forcément être le meilleur coup tant on est sûr alors d'être "protégé" (si un seul joueur/4 est à la traine sur une couleur y'a peu de chance qu'il arrive à faire baisser le cours ...).

Et la soirée s’achèvera tardivement sur une partie du Fictionnaire (Incroyable: ment vrai) 


Brass: fin de partie
Beaucoup de monde au centre de la carte
Hab & Gut: seconde manche
Fictionnaire: Teuf en pleine réflexion

Les scores:

BrassScoreHab & GutScore
Teuf126
Cariboo1400
Cowboy Georges118
Teuf835
Cariboo111
Sleip785
Sleip111
Cowboy Georgeseliminé


Et pour accompagner les jeux:

Tripel Karmeliet
Straffe Hendrik
Kwak
St. Bernardus Abt 12
Gordon Xmas
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jeudi 12 janvier 2012

Cuba & Fictionnaire (11/01/12)

4 comments
Soirée chez Greg cette semaine, à cinq joueurs. Une configuration assez fréquente ces derniers temps.
L'occasion pour nous de ressortir Cuba. Si le jeu n'est plus vraiment une nouveauté (2007) il n'est pourtant quasiment jamais sorti et ça sera une découverte pour trois d'entre nous. La soirée s’achèvera avec le jeu du  Fictionnaire version Incroyable...ment Vrai.


Cuba fut un à la fois une découverte pour certains d'entre nous (Teuf, Mottoth et Cowboy George) et une redécouverte pour Cariboo et moi puisque notre dernière partie remonte à plus d'un an. Les règles sont relativement simples à expliquer (hormis une sombre histoire de cube bleu qui chagrinera Teuf) et nous attaquons rapidement le premier tour. Bruno et Yohann provisionnent une belle réserve de cubes d'eau, qui grâce à la loi adéquate leur assurera un bon rendement en point de victoire. C'est sans compter sur Teuf qui aidé pour une avance de trésorerie prendra la main sur les votes et abrogera cette loi un peu trop généreuse. Greg pour sa part optera pour une combinaison de bâtiments offrant des points de victoire bruts, tandis que Bruno se lancera dans la production de rhum. J'opterai pour des conversions de matériaux de construction avec un rendement modeste mais régulier. Au final le jeu aura vu assez peu de chargements de bateaux chacun d'entre nous cherchant à optimiser ses livraisons avec un maximum de marchandises. Après trois heures de jeu, c'est Greg qui emportera la partie. D'un petit point sur Bruno, qui malgré ses nombreux bâtiments et transformations de marchandises n'aura pas réussi à le rattraper.

La soirée étant bien avancée, nous décidons de conclure sur une note plus légère avec le Fictionnaire et Valé en guest star ! Bluff, mauvaise foi et propositions toutes plus improbables les unes que les autres au programme. Bonne ambiance et fous rire assurés, un petit jeu bien sympathique...à moins que ce ne soit grâce à un menu des bières de haute tenue...



Cuba
Bruno et ses calimeros
La frite géante de 25cm
Les cartes scores, pas vraiment utiles




Les scores:

CubaScore
Cariboo79
Cowboy George78
Sleip72
Teuf66
Mottoth63


L'avis de Sleip:
Cuba est un bon jeu, fluide et agréable à jouer. L'interaction est bien présente même si elle est souvent indirecte, les choix tactiques et stratégiques sont parfois délicats. Mention spéciale pour le damier du plateau individuel et ses dilemmes de production/activation. Les différentes mécaniques assemblées tournent bien et l'ensemble donne un sentiment d’équilibre plutôt appréciable. Le tout servi par des illustrations chaleureuses qui renforcent le plaisir de jeu.
Mais sous ce vernis le jeu reste très (trop?) classique dans son ensemble. L'impression d'être en terrain connu ne nous quitte pas de la partie, un petit peu de Caylus une pointe de Puerto Rico une dose des Piliers de la Terre etc... A aucun moment le jeu nous fait prendre des risques, l'impression d'être sur des rails notamment dans les derniers tours durant lesquels les machines à PV sont en place et les prochains coups déjà scriptés. Même sensation d’équilibre du coté des bâtiments et de la chaine de production/conversion qui peut donner l'impression de faire 4 actions pour marquer 1 point de plus que son voisin.
En relativisant le jeu n'est pas mauvais, loin de là et j'y rejouerais avec autant de plaisir. Mais il manque la petite étincelle qui fait la différence et donnerait envie d'y revenir dès la semaine prochaine.



Et pour accompagner les jeux:

Weed
Blanche de Namur
St. feuillien Saison
Karmeliett
Straffe Hendrik
Chimay Bleue
St. Bernardus ABT12
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