Affichage des articles dont le libellé est Achel. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Achel. Afficher tous les articles

jeudi 25 septembre 2014

Medina, Les Palais de Carrara et Nations (17/09/14)

0 comments


Retour la soirée de la semaine dernière avec au programme Medina, qui va être très prochainement réédité chez White Goblin, Les Palais de Carrara, un Kramer/Kiesling qui nous avait bien plu lors de notre 1e partie, et Nations, le jeu de civilisation sorti chez Ystari.

Rendez-vous dans le 8e pour démarrer la soirée à 3 joueurs avec Greg et Teuf, en attendant le Sieur Abitbol. Nous commençons donc par Medina.

Très difficile de voir où l'on va en début de partie, les 1ers palais et la rue marchande grandissent assez vite. Teuf et Greg jettent leur dévolu sur leur 1er palais assez rapidement alors qu'il reste encore beaucoup de bâtiments à poser dans ces couleurs. J'en profite pour lancer de nouveaux palais intéressants mais avec peu de chances de se développer et le piège fonctionne à merveille : ils se jettent dessus ! Dès lors, ils ne peuvent plus jouer certaines couleurs sous peine de me construire de superbes palais, ça force leur jeu au point qu'ils finissent par lutter entre eux sur les couleurs restantes. Avec la règle qui oblige de jouer tant qu'on le peut, ils m'aident même à construire un palais violet d'une taille monumentale en fin de partie :D

Bref, je l'emporte assez facilement malgré le bon paquet de points marqués par Greg sur la rue marchande dont il aura squatté assez largement les 2 côtés.

Le jeu s'avère vraiment plaisant, une prochaine partie serait sans doute autrement plus tendue.
A noter quelques aménagements prévues dans la réédition de White Goblin, l'apparition de tuiles Thé, liées aux palais violets, qui permettent de temporiser en ne posant qu'une pièce en bois à son tour au lieu de 2, des marchands ajoutés aux tuiles Tour pour équilibrer leurs valeurs en points de victoire, et l'ajout de toits "neutres" pour chaque joueur dès que l'on joue à moins de 4 qui vont sans doute rajouter encore en traitrise et en fourberie !


Medina - fin de partie


Nous continuons avec Les Palais de Carrara, toujours à 3.

La dernière fois je m'étais fait surprendre par les objectifs et les points marqués par Teuf en cours de partie, cette fois je me concentre !
Cette fois les objectifs sont donc de construire 3 bâtiments à 5 ou plus, réunir 4 objets différents, construire au moins 2 bâtiments dans 3 villes différentes et la carte bonus permettra d'activer 2 types de bâtiments.

Je pars assez vite en achetant des lots les plus importants possibles, quitte à y mettre le prix. Teuf est le 1er à lancer les activations et les regards de travers commencent à fuser, certaines villes sont très disputées. Comme la dernière fois je me "piège" tout seul en ne construisant que sur les villes qui rapportent de l'argent. Ca m'assure une trésorerie non négligeable, tout comme Greg, mais ça marque rien. J'optimise donc au maximum les points que je pourrai marquer sur les objectifs. Je commence le décompte final avec un retard non négligeable sur Teuf qui a marqué un paquet de points en cours de jeu, comme lors de notre 1e partie. Mais grâce aux objectifs et à 3 villes à 3 bâtiments, je passe devant d'un tout petit point !

Encore beaucoup de frustration en fin de partie tant on aurait voulu faire encore plein de choses mais j'aime bien cette fin de partie qui peut intervenir de 2 manières différentes (à l'épuisement des bâtiments à construire ou si un joueur annonce la fin de partie après avoir rempli les 3 objectifs). Je retrouve un peu la même sensation qu'avec Race for the Galaxy, mon jeu préféré, avec sa fin de partie déclenchable par épuisement des points de victoire disponible ou lorsqu'un joueur arrive à 12 cartes posées devant lui.



Les Palais de Carrara - fin de partie

 Après un couscous improvisé mais consistant et l'arrivée d'Abitbol, nous nous lançons dans Nations. Je n'ai qu'une seule partie au compteur, qui date un peu et qui s'était avérée très laborieuse (voir carrément pénible). Greg et Teuf y ont joué à 3 plus récemment et Abitbol, grand expert du "grand frère" Through The Ages, découvre.

Nous décidons donc de lui accorder un niveau "d'avance", nous démarrons princes alors qu'il sera chef. Ce système de handicap assez original permet à un débutant de gagner plus de ressources en début de partie et de se développer plus rapidement. Personnellement, vu que l'avantage est gommé dès qu'il s'agit de recruter de nouveaux ouvriers, je ne suis pas sûr que ça change énormément les choses (bien que le résultat de notre partie puisse laisser croire le contraire, comme vous le verrez plus tard :D).




Lors du 1er tour, 2 bâtiments permettant de produire plus de bouffe font leur apparition, une seule merveille (donnant de la stabilité), des colonies et les armées nécessaires pour les soumettre.
En tant que 1er joueur je pars sur la merveille sachant que j'aurais les architectes nécessaires puisque je suis seul dessus, Greg prend les armées et récupère les colonies avant de sacrifier ses troupes qui lui coutent trop cher à entretenir, Teuf récupère les 2 bâtiments donnant de la bouffe afin de récupérer des ouvriers (j'ai fait l'impasse volontairement, pensant pouvoir en récupérer de plus efficaces plus tard). Quant à Abitbol, il furette, il découvre :D

Evidemment, mon choix ne s'avère pas payant puisque plus aucun bâtiment produisant de la bouffe n'apparaitra avant longtemps, et les rares disponibles seront pris par mes petits camarades bien avant que je puisse m'en emparer (maudit ordre du tout basé sur le militaire ...).
Je manque de bouffe, je manque d'or mais j'ai de la stabilité ... beaucoup de stabilité ! Je pense en profiter pour ramasser quelques bonus mais à mi-partie Teuf passe l'intégralité de son tour et de ses ressource à me passer devant pour récupérer les 3 pièces qui vont avec. Bon, ben j'ai plus rien :D
Ma fin de partie ressemblera à un long chemin et à ma première partie. Ma seule consolation sera de voir que le choix de Teuf le privera de pierres et de livres qui auraient pu lui permettre de piétiner tout le monde.
Au lieu de ça, on se fait humilier par notre petit nouveau. Greg s'engluant dans le militaire manquera encore plus de bouffe que moi pour entretenir son armée et marquera peu de points, ce qui laissera Abitbol dominer la partie à un point outrancier.

Le pire c'est qu'on l'a pas vu venir et que j'ai l'impression qu'il a surtout pris des bâtiments "par défaut", en choisissant surtout ceux qui lui coutaient le moins cher. J'ai toujours été en lutte avec quelqu'un, que ce soit sur la bouffe ou sur la stabilité, j'ai du payer très cher pour des cartes qui ne m'ont souvent pas rapporté grand chose. Bref, j'ai subi, subi, subi, comme la première fois ...

Et comme la partie s'est avérée bien trop longue (c'est toujours trop long quand on subit mais mes camarades l'ont ressenti aussi :D), ça m'a bien calmé. Teuf et Greg m'ont dit que ça marchait bien mieux à 3, Teuf incriminant aussi le mélange des paquets de cartes (débutant et confirmé mais pas expert si j'ai bien suivi) qui pouvaient provoquer des tirages déséquilibrés. Je ne sais plus quelle était la config lors de ma 1e partie mais le ressenti était exactement le même :D
En résumé, pas sûr d'y rejouer.






 Et pour accompagner les jeux :

- Simcoe du Giffre
- Egyptienne de Sornin
- Rosko Stout
- Trappist Achel


Lire la suite...

vendredi 12 avril 2013

Nefertiti, Chaos in the old world & Augustus (11/04/13)

0 comments
Au programme cette semaine,  du bingo (encore), des enchères et des démons majeurs.


NefertitiNous nous retrouvons à quatre chez Mottoth en ce jeudi pour une soirée sous le signe du caliméro.

C'est Augustus, qui ouvre la soirée. Cariboo et moi l'ayant déjà testé lors des semaines passées, ce fût l'occasion de le faire découvrir à nos compères. Une fois les quelques règles présentées nous débutons la partie. Ce fut plutôt rapide, et les deux néophytes n'eurent pas trop le temps de s'attarder sur les tuiles spéciales, victoire de Cariboo.

Puis une partie de Nefertiti pour enchaîner sur notre lancée. Notre dernière partie remontant à plusieurs mois, il faudra passer par un rappel des règles. La partie fût assez courte (malgré l'arrivée de la carte pharaon à la toute fin de la pioche) et rythmée.
Victoire du Cariboo qui aura réussi à se constituer une collection exclusive de cartes orfèvreries lui assurant sur une large avance au score finale avec en bonus un calimérotage en bonne et due forme de Teuf.

Chaos in the old world
Apres le dîner et profitant d'être à quatre, c'est le moment de de libérer les démons avec Chaos in the Old World. Explication du jeu par Cariboo et nous voila lancés à l'assaut du Vieux Monde. Le tirage aléatoire donnera la configuration suivante:
  • Cariboo: Khorn
  • Teuf: Nurgle
  • Mottoth: Tzeentch
  • Sleip: Slaneesh
Cariboo qui débutera la partie au sud de la carte à essayer de chasser les cultistes de Teuf & Mottoth afin de faire avancer sa roue. Mais ces derniers après avoir subi quelques pertes se tiendront à distance. De mon coté je développerais la défense de mes cultistes rapidement afin de pouvoir résister aux attaques de Khorn.

Passé les deux premiers tours un peu laborieux, le jeu se fluidifie, Mottoth accumule les marqueurs de corruption les régions du sud tandis que Teuf essaye tant bien que mal de s'assurer une présence au centre en ciblant les régions populous. J'arrive a tenir et à corrompre deux régions au nord qui m'assure une petite avance sur la piste de score mais surtout une progression régulière de ma roue. La fin de partie s'approche, Cariboo a de plus en plus de mal à faire des victimes avec Khorn et s'enlise peu à peu. Mottoth parvient à faire une belle percée au score lors de la première dévastation d'une des régions du sud. N'étant plus qu'a deux segments de la victoire et privé par Cariboo, à cause d'un malheureux concours de circonstances (!), d'une double progression je lance toutes mes forces lors du dernier tour pour m'assurer cette dernière rotation. Malheureusement les autres joueurs s'unissent pour contrarier mes plans et réduisent mes cultistes en cendres sur les trois régions qui m'offraient la victoire.
Mottoth pendant ce temps continue discrètement de corrompre les régions sous son contrôle et franchira la barre décisive des 50 points à la fin du tour, mettant un terme à la partie.
Pour le coup c'est moi qui mériterait le caliméro par la suite, pestant contre cette alliance de circonstance au dernier tour.


Augustus
Pour terminer la soirée, c'est Augustus qui revient sur la table. Deux parties enchaînées pour ce jeu qui a fait l'unanimité ce soir. Une victoire pour le Cariboo et une pour moi.




L'avis de Teuf:

Augustus :  Malin et rapide. J'étais curieux d'essayer celui-ci car c'est un format très familial qui pourrait bien me convenir pour jouer avec les enfants. Peut être un peu difficile pour eux (en tout cas pour Noa, Thomas pourrait s'en sortir). Je ne suis pas sûr que le jeu soit un succès sur la durée mais c'est en tout cas très plaisant en jeu d'apéro.

Nefertiti :  Simple dans les règles finalement mais difficile à maîtriser je trouve. Les mini-jeux que constituent les marchés sont tous très réussis. Je n'aime pas par contre, le fait que l'on soit obligé de distribuer sans cesse des bonus ou des malus aux adversaires (commencer une collection qu'un joueur possède déjà, se placer devant un joueur et faire un gros achat...). Cela nécessite une évaluation constante de la position des adversaires sur un jeu que je trouve tout de même difficile à lire. Avec quelques parties supplémentaires dans les jambes, cela pourrait être vraiment bien.


Neferiti: Teuf un peu trop concentré
sur  son jeu...il le regrettera vite
Chaos in the Old World: des figurines,
des dés, ça nous change
Augustus: un parfait jeu d'apéro
Augustus: les objectifs réalisés


Les scores:

NefertitiScoreChaos...ScoreAugustus (x3)Score
Caribou103Mottoth57Cariboo57 / 51 / 75
Teuf84Sleip32Sleip40 / 60 / 58
Sleip79Teuf24Mottoth55 / 40 / 56
Mottoth75Cariboo17Teuf46 / 51 / 58







Et pour accompagner les jeux:

Ninkasi I.P.A
Terre de Bieres ambrée
St Feuillien cuvée de noël 2012
Duvel Tripel Hop 2012
Achel brune
Lire la suite...

vendredi 11 mai 2012

Homesteaders, Magnum Sal & Summoner Wars (10/05/12)

2 comments
Soirée à trois cette semaine, avec Teuf et Greg. Objectif: enchainer deux gros jeux de gestion avec Homesteaders et Le Havre au programme.



HomesteadersJe profite du début de soirée pour faire découvrir Summoner Wars à Teuf. Victoire de mes Sand Goblins sur ses Vargath. Un très bon jeu d'affrontement tactique qui se rapproche de certains jeux de figurines. Très facile d'accès mais avec un gameplay riche et solide. Dommage que l'on ait pas l'occasion d'y jouer plus fréquemment.

Rejoints par Greg, il est l'heure désormais temps  s'attaquer quelque chose de plus costaud. C'est Homesteaders qui se retrouve le premier sur la table. Un jeu d'Alex Rockwell édité chez TMG disponible uniquement en anglais mais qui bénéficie d'une assez bonne presse. L'occasion d'une première partie pour tous les trois.
Il s'agit d'un jeu mêlant enchères (à la Amun-Re, Cyclades etc...) et gestion, sur le thème de la conquête de l'ouest.
Les joueurs vont devoir construire des bâtiments leur permettant de produire et/ou de transformer diverses ressources en vue de gagner un maximum de points de victoire. A première vue, rien de véritablement novateur. Même si les règles sont très courtes et bien écrites, l'ensemble parait un peu touffu au premier abord. Une grande variété de ressources et de bâtiments avec au moins autant de stratégies différentes possibles.

Nous débutons donc la partie un peu en aveugle quand aux différents choix à faire. Mais rapidement les ressources se raréfient et l'on se rend compte qu'il va être délicat de mettre en place  une stratégie efficace, d'autant que le jeu ne dure que dix petits tours. Ce sentiment de devoir lutter contre le jeu (dettes, paiement des salaires, ressources très limitées etc...) en plus des autres joueurs ne nous quittera pas de la partie. Greg partira sur un développement rentable financièrement mais avec peu d'échanges, tandis que Teuf et moi favoriseront un usage massif des ouvriers et de nombreuses transactions. Après 1h40 de jeu, je l'emporterai d'une courte tête sur mes deux compères à égalité.



Magnum SalLa soirée étant un peu trop avancée pour démarrer une partie du Havre, qui nous aurait laissée à une heure déraisonnable, nous optons pour un jeu plus court bien adapté à une configuration de 3 joueurs: Magnum Sal Il s'agit d'un jeu de placement d'ouvriers de Marcin Krupinski édité chez les polonais de Gry Leonardo. C'est Bruno Faidutti qui avait attiré mon attention sur ce jeu, dans un de ses articles et j'ai profité du dernier salon d'Essen pour le ramener dans mes bagages.
Le jeu consiste à envoyer ses meeples dans une mine afin d'en extraire des cubes de sel dans le but de réaliser des contrats au château local. Rien de révolutionnaire, si ce n'est quelques bonnes idées comme une gestion des cubes d'eau qui vont ralentir l'extraction, ou encore une construction semi-coopérative de la chaine de mineurs le long des galeries.

Si les premiers tours sont assez simples, il n'est pas nécessaire de creuser beaucoup pour récolter le sel. La suite se corse, notamment pour moi, mais surtout pour Teuf qui n'aura pas réussi à gérer efficacement son argent accusant ainsi un retard conséquent dès la deuxième manche. Greg aidé par de juteux contrats raflera tous les outils prenant ainsi une avance que nous ne parviendrons pas à remonter.
Mais nous nous rendons compte d'une grosse erreur de jeu (sur les chariots) vers les deux tiers de la partie qui remet tout l'historique en perspective. Il est malheureusement impossible de revenir en arrière et trop tard pour reprendre une nouvelle partie. Une victoire donc un peu artificielle de Greg apres 2h30 de jeu avec une bonne avance sur Teuf et moi.




Au final Homesteaders se sera révélé une excellente surprise. Les enchères sont très bien intégrées, elles sont tendues et dynamisent bien le jeu sans induire de temps mort tout en apportant une bonne dose d'interaction. Les nombreux bâtiments activables via les ouvriers, offrent des stratégies très variées et assurent une grande rejouabilité. Seule point d'ombre, selon les gouts, c'est du pur euro-game. Il faut aimer collecter des ressources, les convertir de manière plus ou moins direct pour au final engranger les précieux points de victoire.

Petite déception pour Magnum Sal, le jeu tourne parfaitement à deux joueurs. Là dans une configuration à trois, le rythme s’essoufflait parfois en fin de manche lorsque les actions les plus lucratives ont toutes été réalisées. Difficile de se prononcer sur la partie en elle même, notre erreur de règle faussant le gameplay.



Et encore une fois, une carte des bières de très haute tenue !




Summoner Wars

Homesteaders -  milieu de partie

plein de jetons sympas
Magnum Sal - 2nd manche




Les scores:

HomesteadersScore
Magnum SalScore
Sleip45
Cariboo81
Cariboo / Teuf43
Sleip70



Teuf53











Et pour accompagner les jeux:

Bière des naufrageurs
3 Monts
Bons Vœux de la maison Dupont
Achel brune
Lire la suite...