dimanche 18 mars 2012

Antike, Yspahan & Cherokee (16/03/12)

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Double dose cette semaine, avec une nouvelle session vendredi soir chez Bruno. Une partie de Cherokee à 3 en guise de mise en bouche. Puis le gros jeu de la soirée: Antike auquel Johann souhaitait depuis quelques temps rejouer. Et pour conclure la soirée, rien de tel qu'un jeu déjà bien connu par ici: Yspahan.


AntikeDécouverte avec Bruno et Greg de Cherokee, un petit jeu de cartes de F. Moyersoen sorti récemment chez White Goblin. Chaque joueur doit essayer d'amener les indiens de sa couleur, tenue secrete, le plus haut possible dans la pyramide. A chaque tour une carte est retirée et la carte de plus forte valeur située en dessous prend sa place provoquant un remaniement de la pyramide par effet de cascade. Le joueur complète la ligne la plus basse avec une carte de sa main. Un système plutôt original mais pas toujours très lisible. D'autant qu'il parfois difficile de deviner suffisamment tôt les couleurs des adversaires.

Après avoir pris quelques forces et en compagnie de Johann nous entamons notre partie d'Antike.
Avec un plateau coté anglais, Bruno hérite des verts au nord ouest de la carte Johann des rouges au nord est, Greg en noir au sud est et pour ma part les bleus à peu près au centre. Johann et Greg activeront très tôt le développement "Market" pour accroitre la production des ressources. Bruno et moi convenons d'un pacte pour la partie ouest de la carte. C'est Johann qui le premier ouvrira les hostilités, vers les deux tiers de la partie, en venant taquiner Bruno du coté de Sinope.
Je profiterais de ces batailles pour développer mon jeu au centre mais trop tard. Greg en faisant profil bas durant toute la partie aura eu suffisamment de temps et d'espace pour atteindre ses 9 objectifs avec un seul combat et sans être à aucun moment inquiété. Autant dire que cela ce passera différemment la prochaine fois !

L'heure étant déjà un peu trop avancée pour se lancer dans un jeu conséquent, c'est Yspahan qui conclura la soirée, avec les cartes de l'Ystari box. Comme souvent, une lutte assez dure pour les chameaux en début de partie et un grand nombre de cartes piochées. A noter la faible présence de cubes dans le quartier du vase durant toute la partie. Greg et Bruno achèverons tous leurs bâtiments mais je m'imposerai avec une stratégie caravane.
L'influence du nouveau set de cartes apportées par l'extension, aura au moins eu le mérite de faire débat en fin de partie.


Cherokee
Antike - fin de partie
Yspahan
direction la caravane





Les scores:

CherokeeScore
AntikeScore
Cariboo25
Cariboo9
Cowboy George21
Cowboy George7
Sleip6
Sleip6



Abitbol5





 YspahanScore
Sleip89
Cariboo81
Cowboy George80
Abtibol79




Et pour accompagner les jeux:

Blanche de Namur
Duvel
Affligem triple
Brugse Zot brune
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jeudi 15 mars 2012

Princes of the Renaissance & Pickomino (14/03/12)

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Après une semaine de pause, nous nous retrouvons chez Mottoth ce mercredi. Avec au programme de la soirée, de l'ancien: Princes of the Renaissance un jeu de M. Wallace devenu assez rare et du plus léger, en apéritif: Pickomino.



Princes of the Renaissance Une partie de Pickomino de haute tenue durant laquelle Bruno et Greg auront été réduits à décider qui entre Yohann et moi aura été le plus chanceux (même si j'ai bien une petite idée).
Rejoints ensuite par Johann nous entamons notre partie des Princes of the Renaissance, une découverte pour tout le monde. Luttes d'influences, manœuvres et trahisons dans l'Italie de la Renaissance. Chaque joueur incarne une famille qui va chercher à marquer un maximum de points en influant, et contrôlant via des tuiles, le prestige des 5 différentes cités du jeu. Un peu à la manières d'actions pour une entreprise cotée en bourse.

 Même si les règles sont plutôt courtes (6 pages) elles ne sont pas toujours claires ni bien structurées. Cela n'a jamais été le point fort de cet auteur. Passé les explications quelques points demeurent encore sans réponses. Mais surtout, il est difficile de lire le jeu à l'ouverture. Beaucoup de phases d'enchères et des tuiles dont la valeur et l'efficacité restent floues.

Une chose est sûre, il va y avoir de l'affrontement. Tout le monde s’équipe donc en conséquence avec les différentes forces armées disponibles, puis viennent les premières enchères des tuiles cité. Johann, Greg et Bruno soutiendront Venise (Rouge), Yohann et moi avec Milan (bleu), Naples (jaune) sera représentée par Greg et Bruno et moi derrière Florence (vert).

Yohann se montrera assez belliqueux n’hésitant pas à amorcer plusieurs conflits et/ou s'assurant à plusieurs reprises le rôle de Condottiere ce qui lui assurera une certaine aisance financière et surtout de nombreux jetons victoire tout au long de la partie. Greg optera pour une stratégie marchands avec des tuiles identiques en nombreux exemplaires ainsi qu'une grande armée (qui n'aura pas beaucoup combattu au final). Bruno choisira également des marchands en combinaison avec  un pouvoir de veto et une armée afin de préserver au mieux ses intérêts verts/rouges. Johann, après des premières enchères très couteuses peinera à mettre en place un moteur économique. Il souffrira d'une marge de manœuvre de plus en plus limitée et cherchera à raccourcir les tours en plaçant les tuiles événements aux enchères. Pour ma part, ayant réussi à me placer Condottiere lors de quelques conflits je profiterais des revenus ainsi générés pour accroitre mon influence et essayer autant que possible d' obtenir ce rôle à plusieurs reprises.

Après les trois décades de jeu, la valeur de Milan se sera envolée, tandis que celle de Venise après avoir côtoyée le bas du tableau parviendra à revenir dans le peloton. C'est Yohann qui, porté par ses nombreuses victoires militaires, emportera sans discussion la partie.

Au final même si le jeu semble renfermer un certain potentiel, notre partie fut un peu brouillon.
Des développements difficilement lisibles en début de partie, un démarrage qui semble d'autant plus important que l'effet d'entrainement peut être sensible au fur et à mesure des tours. Une gestion des alliances entièrement laissée à l’appréciation de joueurs et qui n'a pas fonctionné dans notre cas.
Le jeu peut s’avérer assez retors mais uniquement après quelques parties et avec des joueurs de même niveau d’expérience.



Pickomino
Prince of the Renaissance (1ere décade)



Les scores:

PickominoScore
Princes of the RenaissanceScore
Sleip12
Mottoth54
Mottoth8
Cariboo33
Cariboo1
Cowboy George30
Cowboy George0
Sleip28



Abitbol
23


Et pour accompagner les jeux:
Saison Dupont
Mont des Cats
Straffe Hendrik
Trappe Quadruple
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mardi 6 mars 2012

Critique: Hawaï

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Hawaï

Hawaï de G. Daigle chez Filosofia en VF. 2 à 5 joueurs pour 60 à 90 min. de jeu.
Nombre de parties jouées: 5 à 10 parties - à 2, 3 et 4 joueurs.

Rien de vraiment novateur mais un jeu agréable.


Le pitch: 

Hawaï, ses plages, ses vahinés... ses tuiles à collecter. Un jeu dans lequel il faudra donc amasser diverses tuiles (huttes, surfeurs, divinités) afin d'agrandir son village le plus efficacement possible et marquer ainsi un maximum de points.


Le matériel: 

Des couleurs chaudes, de la monnaie en forme de fruits et de coquillages, une iconographie claire, tout est fait pour donner envie de se lancer dans une partie. Rien à redire c'est très bon.

Hawaï_plateau

Les règles:

detail Tikki12 pages largement illustrées et avec de nombreux exemples de jeux. Une fois le livret refermé on a une assez bonne idée du jeu. A l'image des précédents titres de la gamme, Pantheon et L'Age de Pierre, le jeu propose des règles suffisamment simples pour des néophytes tout en conservant quelques subtilités pour satisfaire un public plus exigeant. Un gateway game comme diraient certains.
Petit regret, s'il fallait en trouver un, lors de l'explication, devoir détailler chaque tuiles peut s’avérer un peu long. D'autant qu'il est délicat de commencer la partie sans ces informations.




La mécanique:

detail ObjectifCoté mécanique c'est simplissime, à chaque tour un joueur devra déplacer son personnage pour acheter une tuile et venir la placer dans son plateau individuel de manière à agrandir son village. Et ce pendant 5 manches.
L’intérêt réside dans la variation des prix et le nombre limité de tuiles. A chaque début de manche, le prix et la quantité de chaque tuile sont déterminés par tirage au sort de jetons "couts". De même, plus la tuile est loin du pion du joueur plus celle-ci lui coutera cher en jetons "pieds". Du placement d'ouvriers ... mais avec un seul meeple.
L'agencement des tuiles sur le plateau individuel reprend le principe déjà vu dans Vikings avec une lecture en ligne et en colonne. Et seuls les villages terminés (qui auront atteint la limite fixée par le Tikki) rapporteront des points. Même si une bonne proportions des points est acquise en cours de partie, échouer à valider une ligne peut s’avérer très pénalisant.

Petite touche de majorité également, à chaque fin de manche, un procède à un mini-décompte, les joueurs ayant réussi à dépenser un montant fixé en début de manche (et croissant au fur et à mesure de la partie), recevront des points de victoire en fonction de leur dépenses.

Tout le jeu repose sur l'optimisation de son plateau individuel et surtout la frustration de ne pas y arriver. Manque d'actions, de ressources pour faire tout ce qu'on voudrait. Un lutte constante pour se maintenir à peu près hors de l'eau, ce qui génère une tension permanente et des choix parfois cornéliens.
Coté interaction c'est plutôt faible, cela se résume à surveiller les développements de ses adverses afin d'anticiper au mieux ses propres achats. Aucune manœuvre directe, on est dans le plus pur style allemand.




Conclusion:

Sans révolutionner le genre Hawaï, permet de passer un bon moment ludique. Mais même si le jeu ne souffre d'aucun défaut majeur, il lui sera probablement difficile d'arriver à s'imposer dans sur un secteur déjà bien encombré.





Les points négatifs:
  •  Rien d'innovant.
  •  La difficulté de rattraper un joueur déjà bien avancé. 
  •  Mise en place à chaque début de manche un peu répétitive.
  •  Une configuration à 2 et 5 joueurs vraiment pas idéale. 


 Les points positifs:  
  • Mécanique efficace à défaut d'être originale.
  • Matériel impeccable.
  • Bonne rejouabilité grâce au plateau modulable et à la variation du cout des tuiles.
  • Tient effectivement en 60~90 minutes.
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mercredi 29 février 2012

Critique: Innovation

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innovation

Innovation de K. Chudyk chez Iello en VF. 2 à 4 joueurs pour 30min de jeu.
Nombre de parties jouées: 5 à 10 parties - à 2 et 3 joueurs.

Moins emballé que La Gloire de Rome, de bonnes idées, une mécanique originale mais un jeu un poil chaotique.


Le pitch: 
Un jeu de civilisation, uniquement basé sur des cartes, jouable en 30 minutes -non ce n'est pas 7 Wonders-. Tout au long du jeu notre civilisation va progresser dans 5 domaines (ou couleurs), de l'Antiquité à la conquête spatiale, avec la découverte de nouveaux progrès de plus en plus puissants. Alors bien sur c'est un peu abstrait et réducteur de résumer des siècles d'histoire en quelques cartes il n’empêche que la sensation de développement est bien présente. 

Le matériel: 

Que des cartes donc & un plateau individuel qui fait office d'aide de jeu. Les illustrations sont soignées, bon la couverture pique un peu les yeux quand même, l'iconographie claire et les textes sans ambiguïtés. A noter la jolie faute sur le nom de l'auteur dans la boite et une erreur d'impression sur une des cartes (Santé Publique). Sinon rien à redire. 

innovation carte

Les règles:

innovation carteCourtes, fluides, bien écrites...mais j'ai rien compris à la première lecture. Ça manque parfois d'exemples et on confond facilement les termes (recycler, archiver, décaler etc..) au début. Pas d'autre choix que de se lancer dans une partie pour assimiler le fonctionnement. Passé ce cap, le plateau individuel/aide de jeu est bien fichu et il n'y a plus besoin de revenir au livret.
Assez simple, toute l’intérêt et la diversité du jeu réside dans les pouvoirs des différentes cartes. A chaque tour le joueur doit réaliser 2 actions aux choix parmi les suivantes:
  •  Piocher une carte
  •  Poser une carte
  •  Activer une carte 
  •  Revendiquer une carte objectif (le but du jeu étant d'en revendiquer 6 ou moins selon le nb de joueurs)
Ce qui fait le sel du jeu, ce sont effets des cartes. Chaque carte produit 3 ressources (couronne, usine, arbre, temps, tour) et 1 ou 2 effets (ou dogme) associés à une ressource. Sur un principe de majorité les joueurs concernés vont appliquer les effets soit en coopération, si ils ont au moins autant de ressources du type concerné que le joueur actif, soit subir l'effet pour un dogme de domination (bien méchant en général) si ils ont moins de ressources en question que le joueur actif. La bonne idée du jeu, c'est le système de décalage. Au cours du jeu, on peut être amener à décaler ses piles de cartes en haut, à gauche ou à droite faisant ainsi apparaitre les ressources des cartes placées en dessous. Et autant le dire, point de salut sans ces précieuses ressources supplémentaires. L'interaction est omniprésente grâce aux effets à tiroir des cartes, c'est véritablement le point fort du jeu. Il faut constamment surveiller les progrès de ses adversaires et évaluer leurs points forts et faibles. Mais la conséquence de cette interaction c'est que le jeu change très très vite, le turn over des cartes étant important et il est rare qu'une combo reste en place très longtemps. Il faut sans cesse s'adapter à une configuration mouvante, rendant toute planification sur plusieurs tours impossible. Ce sentiment de chaos est surtout présent dans les premières parties, l'impression de subir le jeu sans rien pouvoir véritablement contrôler. Avec l’expérience et la connaissance des cartes ce sentiment s'estompe et le jeu révèle vraiment son intérêt.



Les points négatifs:
  •  Un poil chaotique.
  •  Une règle absconse.
  •  Nécessite plusieurs parties avant d'être à l'aise.
  •  Une configuration à 3 joueurs à réserver aux joueurs confirmés. 
  •  4 joueurs ce n'est même pas la peine d'y penser.


 Les points positifs:  
  • Mécanique originale et efficace. 
  • Tres forte interaction.
  • Bonne rejouabilité et diversité des parties.
  • Tiens en 30~40 minutes.
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jeudi 23 février 2012

Lancaster, Strasbourg & Mito (22/02/12)

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Pas de gros jeux dans les valises au retour de Cannes, mais l'occasion de tester Button Up! et Mito dévoilés à l'occasion du salon. Après cet échauffement ce sont des jeux ramenés du dernier salon d'Essen: Lancaster, découvert sur place et Strabsourg, encore dans son emballage, qui constitueront le gros du programme de la soirée.



La soirée débute à deux avec Teuf et Button Up!, le dernier jeu petit format de B. Cathala édité chez Jactalea. Le jeu reprend un le principe de l'awalé et va consister à engrener ses jetons boutons pour former des piles et placer ses jetons le plus haut possible dans la pile qui grossi au fur et à mesure.  Mignon, malin, rapide reste à voir ce qu'il donne après plusieurs parties d'autant que c'est pas toujours évident d'anticiper l’évolution de la partie.Teuf gagnera sans appel cette partie de découverte.

Rejoins par Bruno nous entamons un Pingouin jusqu’à l'arrivée de Greg. Pendant que Bruno et Teuf se disputent quelques poissons j'en profite pour positionner discrètement mais efficacement mes pingouins et emporte sans trop de difficulté la partie.

Avant d'enchainer sur les gros jeux de la soirée, nous en profitons pour tester une autre nouveauté: Mito à 5 joueurs, avec Greg et Amandine. Un petit jeu de défausse assez classique si ce n'est qu'il permet (si si !) d'escamoter plus ou moins discrètement ses cartes tant qu'on ne se fait pas repérer par la gardienne punaise, le joueur chargé de repérer les tricheurs. Le jeu marche plutôt bien et offre de moments de rigolade. A ranger à coté du Poker et autre Salade de Cafards. Victoire de Greg a.k.a "la grosse mite" malgré des réflexes pas toujours affutés.

Faute d'OlympUs (hein Teuf), nous poursuivons la soirée à quatre avec Lancaster. Placement de chevaliers et construction de châteaux au programme sur fond de conflits anglo-francais.
Des les premiers tours la lutte est rude pour obtenir les privilèges octroyés par les conflits. Teuf et Greg opteront pour un développement rapide de leur châteaux tandis que Bruno cherchera à se placer sur la majorité des conflits au risque de perdre parfois des chevaliers. J'opterais pour ma part pour une upgrade rapide m'octroyant un niveau 3 puis 4 quelques temps avant mes camarades. Par la suite Greg se lancera dans la collection de nobles afin de peser dans les différents votes. Bruno choisira de produire un grand nombre de chevaliers de faible niveau avant de les upgrader plus tard dans la partie. Le jeu étant plutôt rapide, 5 tours environ 1h45 de jeu, les dernières actions seront consacrées à la récupération des derniers nobles, chevaliers et pièces de châteaux restants afin d'assurer le décompte final. Malgré une belle brochette de nobliaux chez Greg, Bruno le coiffera de trois points au score final.

Le soirée n'étant pas encore très avancée, nous enchainons sur Strasbourg. Une découverte pour tout le monde. Le jeu se veut assez accessible avec une règle succincte et une séquence de jeu plutôt claire.  Durant 5 manches les joueurs doivent enchainer 7 phases d'enchères secrètes pour essayer de placer leurs meeples dans les différents quartiers de manière à remplir des objectifs secrets.
La subtilité provenant du fait que les mises sont programmées en début de phase via des cartes en quantité limitée pour toute la partie. Et ça marche plutôt bien, essayer d'anticiper les placements des autres tout en minimisant les sommes investies...plus facile à dire qu'a faire.
Bruno parviendra à tirer son épingle du jeu avec des placements judicieux de bâtiments et une bonne combinaison d'objectifs secrets.



Lancaster - début de partie
Ça fait semblant de réfléchir
Strasbourg - fin de partie
Les bonnes places deviennent chères


Les scores:

LancasterScoreStrasbourgScore
Cowboy George65
Cowboy George66
Cariboo62
Cariboo43
Teuf60
Teuf28
Sleip50
Sleip26





L'avis de sleip:

Lancaster, même si j'ai fini bon dernier la partie a été très agréable. Le jeu n'invente rien et se contente de reprendre différents mécanismes ludiques vu ailleurs (enchères, votes, route etc...) mais il faut bien avouer que l'assemblage est particulièrement élégant et tourne comme une horloge suisse. L'interaction est très présente; que ce soit sur le placement, les votes ou les conflits, il faut constamment surveiller ses adversaires. Sous son coté euro-game lisse, le jeu permet quelques coups bien perfides. Autre avantage, avec une durée de jeu de 90 minutes environ le jeu propose 5 tours tres tendus et sans temps mort. L'ensemble est servi par un matériel, qui sans atteindre le niveau des jeux Days of Wonder par exemple, est plus que correct. Seul point noir, la qualité de la traduction française est véritablement honteuse. Truffée d’erreurs parfois très grossières. Seule solution, récupérer les erratas sur le net ou prendre la version anglaise ou allemande.
Lancaster confirme, après Glen More, la bonne forme de son auteur: Matthias Cramer. D'ailleurs il faudra que je propose un autre -tres bon- jeu du même auteur sorti récemment: Helvetia.

Strasbourg, bonne surprise que ce jeu de S. Feld. On est assez loin des Châteaux de Bourgogne  ou de Trajan du même auteur. Ici c'est plutôt du poids moyen voir léger, trois pages de règles et une petite heure de jeu. Et pourtant sous cette apparente facilité le jeu cache quelques subtilités et une mécanique originale. Tous les éléments sont connus à l'avance, pas de surprises. Il faudra arriver à anticiper les enchères des autres joueurs tout en conservant suffisamment de réserve pour les prochains tours. C'est tendu à souhait, avec quelques belles opérations possibles et quelques couinements autour de la table. Après cette partie je serais curieux de tester un autre jeu d'enchères, apparemment original du même auteur: The Speicherstadt
 


Et pour accompagner les jeux:
Jenlain ambrée
Chimay Bleue
Corsendonk
Delirium Nocturnum
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lundi 20 février 2012

Festival international des jeux de Cannes 2012 (18/02/12)

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Ce weekend avait lieu à Cannes, le Festival international des jeux. Le plus grand salon français de la chose ludique. Des nouveautés, des auteurs, des tournois, le off avec ses prototypes... Bref de quoi passer un excellent moment.
Nous sommes deux à être descendus pour une virée sur la croisette cette année. Bruno, pour un grand weekend, tandis que pour ma part, je n'y passerais que le samedi.


Samedi après midi, a peine arrivée à l'entrée du palais des festivals avec Amandine et première surprise, une file d'attente plutôt impressionnante devant les portes ! On se serait cru un jeudi matin devant les grilles d'Essen.
Après trente minutes d'attente nous pouvons finalement entrer...et constater que la foule dehors n’était qu'un avant gout de ce qui se passait à l’intérieur. Une chose est sure, le salon aura énormément gagné en notoriété et en fréquentation cette année.
Un tour rapide, histoire de repérer les différents stands et premières rencontres avec quelques têtes connues: discussions, conseils et tendances...bref un salon.
Avec autant de monde dans les allées et sur les stands trouver une table libre relève quasiment du miracle, clairement le samedi n'était pas le jour idéal pour tester les nouveautés annoncées. Nous en profitons pour parcourir les différentes allées et discuter avec peu avec les éditeurs entre deux explications.

Un peu par hasard, nous testons Sarena chez Ludically pendant que l'auteur explique Archipels sur la table d’à coté. Découvert à Essen le jeu est toujours aussi simple d’accès et donne envie d'y revenir. A voir après plusieurs parties si il offre encore autant d’intérêt.

Un peu après c'est Pastiche francisé par Asynchron que nous pourrons tester. Verdict très mitigé, un très joli matériel mais une interaction quasi absente et une relative pauvreté ludique.

La fin de l’après midi approche, le salon commence à se vider. J'en profite pour faire quelques achats pour la Triche et après un tour rapide dans la partie jeux vidéos, nous ressortons pour aller manger un morceau en ville.

Retour un peu après 21h pour le off, et déjà une salle bien remplie, il ne reste plus beaucoup de tables vides. Beaucoup de prototypes, d'auteurs avec des cartons mystérieux sous le bras mais également quelques jeux achetés l’après midi sur le salon déballés pour l'occasion. Un peu par hasard nous nous retrouvons attablés pour tester Kairos de Joseph Honoré dans une configuration à quatre joueurs. Même si le jeu nécessite encore quelques petits réglages, la partie a su captiver les joueurs. De la pose d'ouvriers assez classique mais avec une bonne dose de négociations, d'alliances mais aussi de coups bas et de trahisons le tout sur fond de campagne électorale. Pendant notre partie l'auteur discutait business avec Cédric et Anne Cécile des éditions du Ludonaute et Cyril d'Ystari devait tester le prototype le lendemain. A suivre donc...
Pendant notre partie la salle s'est assez vite remplie et bientôt plus une seule chaise ne fut libre...Le succès du off ne se dément pas.

La soirée étant déjà bien avancée, nous en resterons là. Mais promis, j'essaierais de prolonger le séjour l'an prochain.


Au final coté achats, ça sera:

Et coté buzz, quelques titres à surveiller:
  • Massilia d'A. Epron
  • Seasons de R. Bonnessée
  • Chicago de X. Georges
  • La Venise du Nord de S. Dujardin
  • Archipels de C. Boelinger


 
Essen ? Non Cannes
Seasons: retours très positifs
Serenissima chez Ystari
Du goodies top2000
1812 l'Invasion du Canada
L. Maublanc et M. Vidberg en dedicaces
l'ePawn Arena
L'expo Starwars
tournoi de Street Fighter
le off
Perplexus géant
prototype de Kairos


Pour la suite des photos, c'est par ici:

Cannes 2012 (18/02/12)
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