jeudi 25 septembre 2014

Medina, Les Palais de Carrara et Nations (17/09/14)

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Retour la soirée de la semaine dernière avec au programme Medina, qui va être très prochainement réédité chez White Goblin, Les Palais de Carrara, un Kramer/Kiesling qui nous avait bien plu lors de notre 1e partie, et Nations, le jeu de civilisation sorti chez Ystari.

Rendez-vous dans le 8e pour démarrer la soirée à 3 joueurs avec Greg et Teuf, en attendant le Sieur Abitbol. Nous commençons donc par Medina.

Très difficile de voir où l'on va en début de partie, les 1ers palais et la rue marchande grandissent assez vite. Teuf et Greg jettent leur dévolu sur leur 1er palais assez rapidement alors qu'il reste encore beaucoup de bâtiments à poser dans ces couleurs. J'en profite pour lancer de nouveaux palais intéressants mais avec peu de chances de se développer et le piège fonctionne à merveille : ils se jettent dessus ! Dès lors, ils ne peuvent plus jouer certaines couleurs sous peine de me construire de superbes palais, ça force leur jeu au point qu'ils finissent par lutter entre eux sur les couleurs restantes. Avec la règle qui oblige de jouer tant qu'on le peut, ils m'aident même à construire un palais violet d'une taille monumentale en fin de partie :D

Bref, je l'emporte assez facilement malgré le bon paquet de points marqués par Greg sur la rue marchande dont il aura squatté assez largement les 2 côtés.

Le jeu s'avère vraiment plaisant, une prochaine partie serait sans doute autrement plus tendue.
A noter quelques aménagements prévues dans la réédition de White Goblin, l'apparition de tuiles Thé, liées aux palais violets, qui permettent de temporiser en ne posant qu'une pièce en bois à son tour au lieu de 2, des marchands ajoutés aux tuiles Tour pour équilibrer leurs valeurs en points de victoire, et l'ajout de toits "neutres" pour chaque joueur dès que l'on joue à moins de 4 qui vont sans doute rajouter encore en traitrise et en fourberie !


Medina - fin de partie


Nous continuons avec Les Palais de Carrara, toujours à 3.

La dernière fois je m'étais fait surprendre par les objectifs et les points marqués par Teuf en cours de partie, cette fois je me concentre !
Cette fois les objectifs sont donc de construire 3 bâtiments à 5 ou plus, réunir 4 objets différents, construire au moins 2 bâtiments dans 3 villes différentes et la carte bonus permettra d'activer 2 types de bâtiments.

Je pars assez vite en achetant des lots les plus importants possibles, quitte à y mettre le prix. Teuf est le 1er à lancer les activations et les regards de travers commencent à fuser, certaines villes sont très disputées. Comme la dernière fois je me "piège" tout seul en ne construisant que sur les villes qui rapportent de l'argent. Ca m'assure une trésorerie non négligeable, tout comme Greg, mais ça marque rien. J'optimise donc au maximum les points que je pourrai marquer sur les objectifs. Je commence le décompte final avec un retard non négligeable sur Teuf qui a marqué un paquet de points en cours de jeu, comme lors de notre 1e partie. Mais grâce aux objectifs et à 3 villes à 3 bâtiments, je passe devant d'un tout petit point !

Encore beaucoup de frustration en fin de partie tant on aurait voulu faire encore plein de choses mais j'aime bien cette fin de partie qui peut intervenir de 2 manières différentes (à l'épuisement des bâtiments à construire ou si un joueur annonce la fin de partie après avoir rempli les 3 objectifs). Je retrouve un peu la même sensation qu'avec Race for the Galaxy, mon jeu préféré, avec sa fin de partie déclenchable par épuisement des points de victoire disponible ou lorsqu'un joueur arrive à 12 cartes posées devant lui.



Les Palais de Carrara - fin de partie

 Après un couscous improvisé mais consistant et l'arrivée d'Abitbol, nous nous lançons dans Nations. Je n'ai qu'une seule partie au compteur, qui date un peu et qui s'était avérée très laborieuse (voir carrément pénible). Greg et Teuf y ont joué à 3 plus récemment et Abitbol, grand expert du "grand frère" Through The Ages, découvre.

Nous décidons donc de lui accorder un niveau "d'avance", nous démarrons princes alors qu'il sera chef. Ce système de handicap assez original permet à un débutant de gagner plus de ressources en début de partie et de se développer plus rapidement. Personnellement, vu que l'avantage est gommé dès qu'il s'agit de recruter de nouveaux ouvriers, je ne suis pas sûr que ça change énormément les choses (bien que le résultat de notre partie puisse laisser croire le contraire, comme vous le verrez plus tard :D).




Lors du 1er tour, 2 bâtiments permettant de produire plus de bouffe font leur apparition, une seule merveille (donnant de la stabilité), des colonies et les armées nécessaires pour les soumettre.
En tant que 1er joueur je pars sur la merveille sachant que j'aurais les architectes nécessaires puisque je suis seul dessus, Greg prend les armées et récupère les colonies avant de sacrifier ses troupes qui lui coutent trop cher à entretenir, Teuf récupère les 2 bâtiments donnant de la bouffe afin de récupérer des ouvriers (j'ai fait l'impasse volontairement, pensant pouvoir en récupérer de plus efficaces plus tard). Quant à Abitbol, il furette, il découvre :D

Evidemment, mon choix ne s'avère pas payant puisque plus aucun bâtiment produisant de la bouffe n'apparaitra avant longtemps, et les rares disponibles seront pris par mes petits camarades bien avant que je puisse m'en emparer (maudit ordre du tout basé sur le militaire ...).
Je manque de bouffe, je manque d'or mais j'ai de la stabilité ... beaucoup de stabilité ! Je pense en profiter pour ramasser quelques bonus mais à mi-partie Teuf passe l'intégralité de son tour et de ses ressource à me passer devant pour récupérer les 3 pièces qui vont avec. Bon, ben j'ai plus rien :D
Ma fin de partie ressemblera à un long chemin et à ma première partie. Ma seule consolation sera de voir que le choix de Teuf le privera de pierres et de livres qui auraient pu lui permettre de piétiner tout le monde.
Au lieu de ça, on se fait humilier par notre petit nouveau. Greg s'engluant dans le militaire manquera encore plus de bouffe que moi pour entretenir son armée et marquera peu de points, ce qui laissera Abitbol dominer la partie à un point outrancier.

Le pire c'est qu'on l'a pas vu venir et que j'ai l'impression qu'il a surtout pris des bâtiments "par défaut", en choisissant surtout ceux qui lui coutaient le moins cher. J'ai toujours été en lutte avec quelqu'un, que ce soit sur la bouffe ou sur la stabilité, j'ai du payer très cher pour des cartes qui ne m'ont souvent pas rapporté grand chose. Bref, j'ai subi, subi, subi, comme la première fois ...

Et comme la partie s'est avérée bien trop longue (c'est toujours trop long quand on subit mais mes camarades l'ont ressenti aussi :D), ça m'a bien calmé. Teuf et Greg m'ont dit que ça marchait bien mieux à 3, Teuf incriminant aussi le mélange des paquets de cartes (débutant et confirmé mais pas expert si j'ai bien suivi) qui pouvaient provoquer des tirages déséquilibrés. Je ne sais plus quelle était la config lors de ma 1e partie mais le ressenti était exactement le même :D
En résumé, pas sûr d'y rejouer.






 Et pour accompagner les jeux :

- Simcoe du Giffre
- Egyptienne de Sornin
- Rosko Stout
- Trappist Achel


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mardi 26 août 2014

Yspahan et Twilight Struggle (21/08/14)

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La semaine dernière pour une bonne partie du groupe c'était vacances, mais vacances loin de Lyon. Je rejoins donc le Cariboo chez lui pour une soirée dont le but est de jouer à Twilight Struggle, the Number One on BGG.

En guise mise en bouche, nous sommes rejoints par Valé et choisissons un jeu assez rapide auquel tout le monde a déjà joué : Yspahan.

Un rapide rappel des règles est nécessaire mais le jeu est loin d'être une découverte, nous avons tous plusieurs parties à notre actif. Nous jouons avec l'extension de l'Ystari Box qui apporte de nouvelles cartes et limite un peu la puissance du caravansérail.

Le début de partie est pauvre en chameaux, on prend pas mal de cartes. Je suis le premier à construire le parc à chameaux et ça va bien m'aider ... tout autant qu'un premier lancer mouleux qui me permet de placer 6 marchandises d'un seul coup dans les marchés :D

A la fin de la 1e semaine, mes placements m'assurent une dizaine de points d'avance sur Valé, Greg est un peu à la traine mais il a un bâtiment d'avance. Il s'est lancé à fond dans la construction pour profiter des bonus de ses bâtiments dans les manches suivantes, délaissant quelque peu les marchés.

La 2e semaine voit une lutte acharnée entre Greg et moi pour le remplissage de la caravane. Le caravansérail a beau être un tout petit peu moins bien qu'avant, il reste très puissant. On pose des marchandises mais pas trop, il ne faudrait pas que la caravane parte avant le décompte de fin de semaine. Pendant ce temps Valé résiste bien en profitant du plateau. Je réalise un nouveau coup de "bien joué" en récupérant avec la carte qui permet de prendre celle du dessus de la pioche, me permettant de construire un bâtiment sans payer les chameaux. Comme j'avais déjà celle qui permet de construire sans payer l'or ... :D

Début de 3e semaine j'ai déjà pas mal d'avance mais j'ai encore un petit coup de pouce des dés avec un lancer "audacieux" auquel j'avais rajouté un dé jaune qui me permet de nouveau de placer une montagne e marchandises dans les souks. Le remplissage de la caravane me permet de marquer encore pas mal de points et je l'emporte à avec une large avance.


Yspahan - Fin de partie

Vous noterez au passage comme les photos de mon téléphone sont moches :D

Le jeu est bien mouleux mais ça reste un grand classique, ça tourne super bien.


Après un repas composé d'hamburgers maison 3 étoiles copieusement remplis, nous nous lançons Greg et moi dans la grande aventure de la Guerre Froide avec Twilight Struggle.

Je n'ai fait qu'un début de partie il y a bien longtemps déjà et la dernière partie de Greg date aussi, on prend donc le temps de bien reprendre les règles.

Par rapport à son petit frère 1960 Kennedy/Nixon elles sont à peine plus compliquées mais certaines petites subtilités ont leur importance.

Dès le début de partie les US mettent une énorme pression sur le bloc soviétique en Europe. J'arrive à limiter les dégâts tout en m'installent en Asie et en réalisant 1 ou 2 jolis coups d'état, ce qui me permet de marquer pas mal de points grâce au Defcon et aux décomptes.

J'ai aussi pris une petite avance sur la Course à l'Espace mais celle-ci s'avère couteuse vu que je ne sors que des gros résultats au dé ... ce qui n'est pas très favorable dans ce cas-là.

Au début de la Mid-War je suis assez largement en tête au score mais je trouve que cela reflète assez mal les forces en présence tant Greg me semble mieux placé sur le plateau. J'ai surtout bénéficié d'une moule incroyable au dé à chaque tentative de coup d'état ou de réalignement.

Cependant, grâce à quelques évènements favorables j’aggrave encore la marque : l'URSS mène avec jusqu'à 14pts sur les 20 nécessaires à la victoire anticipée. Je suis arrivé à le virer du Moyen-Orient en bloquant les routes qui pourraient lui permettre de revenir.
Mais le trompe-l'oeil va bien s'effondrer.
Je me retrouve à jouer un tour avec 6 cartes favorables à mon adversaire sur les 9 de ma main. Elles lui donnent d'ailleurs quasi toutes un réel avantage sur l'action qu'elles me permettent de mener sachant que lui ne joue qu'une seule carte qui m'est favorable à ce tour, dont l'effet est plus que limité ! (un truc du genre "retirez 2 Influence US" d'un pays où il m'était même pas présent).
De plus, il bénéficie coup sur coup des 2 cartes évènements de la Course à l'Espace, celle qui permet d'avancer quand on est en retard, et une fois qu'il est passé devant, celle qui s'applique quand on est leader et dont je me rappelle seulement qu'elle m'a fait couiner comme une truie qu'on égorge :D Une vraie Busherie ;)

Il en profite pour prendre des positions en Afrique, en Amérique du Sud et même revenir au Moyen-Orient alors que l'Europe où il domine et l'Asie où il parvient sans trop de mal à équilibrer les forces sont "protégées" de gros bouleversements par un Defcon bas.

Début de la Late War, je suis encore en tête au score mais de 2 ou 3 pts seulement et les évènements qu'il joue en ma "faveur" n'ont quasiment aucun effet alors que je continue de le gaver à chaque tour. C'est encore pire avec l'avance qu'il a pris sur la Course à l'Espace et qui lui permet de se défausser d'une carte à chaque fin de tour.

Les derniers tours se résument à un gros status-quo, Greg se contentant la plupart du temps de refaire à son tour ce que j'avais essayé de défaire au mien. Les décomptes s'enchainent et aboutissent à l'inévitable victoire Américaine, l'Histoire est respectée ;)


Greg admire une carte où l'URSS, bien que très présente, ne contrôle pas grand chose.



A l'arrivée j'avoue avoir été presque un peu déçu par le jeu. Comparativement à 1960 je trouve le jeu un peu plus mouleux alors qu'il est beaucoup plus long et un peu plus complexe. Niveau moule on a non seulement le tirage de cartes avec des évènements parfois bien violents qu'on retrouve dans le petit frère mais surtout la Course à l'Espace, les jets de réalignement et les coups d'état ! Sur des lancés de dés à peine pondérés qui peuvent donner des résultats hyper trash.

J'en ai profité à fond en début de partie ce qui m'a permis de prendre une avance au score considérable de manière totalement artificielle avant que Greg ne corrige le tir.

En plus j'ai trouvé la fin de partie assez chiante, sur les 2/3 derniers tours je faisais ce que je pouvais pour casser des positions que Greg n'avait aucun mal à reprendre à son tour. C'est souvent très scripté, Greg se contentant plusieurs fois d'"annuler" mes coups.

Pourtant j'ai passé un super moment mais plus grâce à mon camarade de jeu et au menu bières. Le jeu a des qualités, l'ambiance est bien tendue et correspond parfaitement au thème "Guerre Froide" du jeu. Pi j'aime beaucoup ce côté "éducatif" qu'on retrouve aussi dans 1960. Si on prend le temps de lire les cartes et de les comprendre, on en apprend pas mal sur les évènements qui ont jalonné la période.
Par contre pour moi le jeu est comparativement trop long, trop lourd, et plus mouleux par rapport à 1960 qui correspond peut-être tout simplement plus au joueur que je suis. Après cette partie j'ai quand même du mal à comprendre la 1e place de TS sur BGG. Un délire élitiste des "gros" joueurs ou j'ai vraiment raté quelque chose ?


Et pour accompagner les jeux :

Le programme bières de haute volée de la soirée :B: :
  • Dieu du Ciel/The Alchemist Moralité
  • Goose Island India Pale Ale
  • Buxton Imperial Black
  • Mikkeller Monk's Elixir
  • Nøgne Ø Imperial Stout
Fallait bien ça pour cet affrontement est-ouest longue durée! :M:
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jeudi 14 août 2014

Puerto Rico, Brass et Towerfall Ascension (11/08/14)

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Bim ! Cette fois, même pas une semaine de retard puisque vous avez droit au CR de la soirée de ... lundi !

Seulement 3 jours après, ça faisait longtemps qu'on n'avait pas vu ça ;)

Le rendez-vous est donné chez moi dans le 8e et en après-midi, une fois n'est pas coutume, grâce aux vacances/rtt/horaires des uns et des autres.

Ouverture des hostilités à 3 joueurs avec Mister Abitbol et Chambeyc, un ami sudiste.

On cherche un jeu pas trop long et que tout le monde connait en attendant l'arrivée du 4e larron : notre choix se porte sur Puerto Rico.

Tout le monde connait certes mais un bon rappel de règles est nécessaire et le jeu n'est pas si court que ça, Mottoth va nous attendre :D

La mise en place est toujours un peu longue le temps de trouver les bons bateaux, sortir le bon nombre de colons, placer les bâtiments, etc ... c'est sans doute le point noir du jeu.

Je suis dernier dans le tour en début de partie, je démarre donc avec une plantation de maïs alors que mes 2 camarades reçoivent une plantation d'indigo. Ca commence déjà à couiner :D

Sur les 1ers tours Chambeyc et moi arrivons à installer une sorte de synergie qui fait qu'on arrive à anticiper à profiter des actions de l'autre alors qu'Abitbol rame tant qu'il peut pour lancer son jeu, en se prenant sans doute trop tôt une plantation de tabac. Je mise sur l'Hacienda tandis que Chambeyc achète le Dispensaire et on fait tourner l'Intendant comme des brutes.

Je profite de mes carrières pour construire moult bâtiments, Chambeyc produit tant qu'il peut et commence à exporter de jolis lots de ressources. Malheureusement pour lui, Abitbol et moi nous jetons sur les Universités, sans quoi il aurait croulé sous les doublons. Au lieu de ça c'est nous qui nous gavons de thunes tandis qu'il se gave de points. Abitbol en profite pour faire un Port alors que je me lance sur les grands bâtiments avec la Forteresse.

Vu les points encaissés par mes 2 camarades alors que je galère à exporter, je décide d'accélérer la fin de partie et décide de profiter de ma position de dernier dans le tour pour couper leur l'herbe sous le pied. Je construis un 2e grand bâtiment, l'Hôtel de Ville.

Abitbol, qui a vraiment mis du temps à démarrer, est largué avec 32pts mais le score est très serré entre Chambeyc l'exportateur et moi le bâtisseur. Je l'emporte de peu 51 à 48.


Mottoth ayant assisté la fin de partie, il se joint à nous pour notre 2e jeu de l'après-midi : Brass.

Je ne saurais même pas dire de quand date ma dernière partie de ce jeu qui fait pourtant partie de mes favoris ! Nous sommes 4, mes camarades sont partants et connaissent le jeu, même si eux non plus n'y ont pas joué depuis longtemps, c'est l'occasion rêvée.

La mise en place du jeu est à peine moins pénible que celle de Puerto Rico, le temps de comprendre comment déplier le plateau (j'avoue, j'ai ramé ...) et que tout le monde trie ses bâtiments (et vu la bande de Monks ça prend du temps :D).

Sur les 1ers tours ça développe à tout va comme souvent. Mottoth et Chambeyc se lance assez vite dans le charbon ce dont profite Abitbol pour construire des sidérurgie et moi pour me lancer dans les filatures.

Chambeyc est un peu isolé au nord-est de la carte et passe un peu au travers de la période canal alors qu'Abitbol se détache légèrement grâce à ses canaux et ses sidérurgies. Mottoth résiste bien avec son chantier naval tandis que j'ai profité au max d'un tirage de tuiles marché extérieur bien mouleux (0/0/-1 ... heureusement que j'avais laissé Abitbol mélanger les tuiles, ça aurait pu paraitre suspect :D).
A noter que Mottoth est arrivé à lancer la machine sans faire le moindre emprunt, joli pari !

Les scores fin canal sont proches, du genre : 38/32/31/26. Mais les positions sont bien différentes, Chambeyc a quasiment disparu du plateau alors que les 3 autres joueurs ont 3 industries encore en jeu. Abitbol a pas mal d'argent de côté, de mon côté j'ai pris soin de poser une mine de charbon bien placée.

Le début du rail n'est pas aussi agressif qu'à l'habitude sur les rails, Abitbol et Mottoth thésaurisant pour construire les chantiers navals. Mais les tours commencent à se rallonger ... Le début de partie était poussif le temps qu'on se remette tous dedans mais ça s'est pas arrangé en phase du rail, bien au contraire :D

Ayant plus ou moins anticiper la chose, je la joue opportuniste et ne prévois pas mes tours à l'avance, c'est la meilleure façon d'oublier ce qu'on voulait faire quand son tour arrive enfin. En plus ça permet de voir des coups auquel on n'aurait pas forcément pensé, comme l'écrasement de sidérurgie dont Abitbol sera victime à quelques tours de la fin :D Malheureusement pour Mottoth, mon empressement à noyer le marché sous la ferraille offre à Abitbol le chantier naval de Barrow-in-Furness alors qu'il lui avait déjà piqué celui de Liverpool sous le nez !

De mon côté j'ai continué à charger sur les filatures sans rencontrer trop de concurrence, ce qui me permet de m'imposer avec une marge confortable. La lutte pour la 2e place aura été cruelle et serrée jusqu'au bout, Mottoth et Abitbol n'étant séparé que de 3pts, tandis que Chambeyc a complètement décroché, les tours à rallonge ayant raison de sa concentration : 132-112-109-88.

Après un repas frugal, Abitbol nous quitte et nous nous lançons dans une session "vidéos à la con sur internet" qui nous colle devant le pc et débouche sur le lancement de notre jeu multi-joueurs du moment : Towerfall Ascension.


Chambeyc et moi connaissons bien (c'est lui qui me l'a fait découvrir il y a quelques mois), Mottoth découvre et nous prouve qu'il a déjà tâté du pad, il est loin d'être largué malgré la différence d'expérience.

Towerfall est un petit jeu gratuit où chacun incarne un archer et propose 2 modes de jeu : un mode aventure coopératif où les joueurs doivent affronter des vagues de monstres et un mode deathmatch ... vous voyez le principe !
Ca l'air facile comme ça mais il faut gérer ses flèches, on n'en a que 2 ou 3 au début d'une manche ! Il est donc rapidement nécessaire d'aller chercher celle qui sont restées planter dans les cadavres ... ou dans les murs quand elles ont raté leur cible (les connes ...).

Les parties sont disputées, Chambeyc nous laisse la plupart du temps nous amuser en début de manche avant de nous rappeler cruellement qui est le patron dès que la fin de partie approche :D

C'est con, c'est rapide, c'est marrant mais y'a quand même un minimum de technique, bref et ça marche super bien et en plus c'est gratos ;)






Et pour accompagner les jeux :
La Cloche Rouge
Corsendonk Pater

Un menu bière plus léger pour cette session, avec La Cloche Rouge, une bière auvergnate ramenée un peu au hasard d'un périple au pays des vaches, et une Corsendonk Pater, une de mes bières préférées.

La Cloche Rouge s'avère être une bière très agréable, au goût bien marqué et loin d'être aussi sucrée que son nom aurait pu le laisser croire. On est loin des bières rouges qu'on trouve en grande surface, il s'agit plus d'une bière ambrée dont la robe tire sur le rouge, plutôt une agréable surprise.

La Corsendonk ... j'ai eu l'impression qu'elle était encore meilleure que d'habitude ! Une brune avec un dépôt conséquent mais au parfum magnifique. Je suis fan :D
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mercredi 13 août 2014

Innovation et Planet Steam (05/08/14)

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On continue les CR avec une semaine de retard ! :lol:

Rendez-vous donc mardi à Villeurbanne chez le Cariboo.
Le gros jeu de la soirée est décidé à l'avance cette fois afin de préparer la partie au mieux : il s'agira de Planet Steam !

Il était déjà sorti une fois par chez nous mais il y a plus de 3ans (!). Malheureusement on n'en trouve aucune trace sur ce blog mais le jeu avait laissé un bon souvenir malgré une partie un peu trop longue et la menace de sortir le Cube la prochaine fois :lol:

Mottoth et moi-même ayant des agendas de ministres, nous arrivons assez tardivement, ce qui laisse le temps à notre hôte et à Teuf de se lancer une partie d'Innovation.

N'étant pas présent je ne saurai trop vous raconter le déroulement de la partie, par contre vu les quelques échos que nous avons pu en avoir, laissez-moi vous dire que ça a couiné sévère :D

Le jeu pardonne à priori très peu les erreurs et la différence d'expérience entre Teuf et Greg, qui découvrait le jeu, s'est cruellement faite sentir. Malgré tout Greg est prêt à réessayer pour tenter de mettre à profit cette première (douloureuse) expérience.


Les "retardataires" arrivent et après un repas d'été de saison bien que la météo puisse nous inciter à croire le contraire, nous installons ce qui sera notre seul jeu à 4 de la soirée, Planet Steam.


Mottoth et moi découvrons le jeu, Teuf et le Cariboo étaient présents lors de la 1e partie, mais vu comme elle date, l'avantage sera bien faible.

Le début de partie s'avère un peu laborieux sur les 2 1ers tours et le souvenir de la menace du Cube refait surface. Mais heureusement les 3 suivants sont allés beaucoup plus vite, sans doute plus vite que les 2 1ers alors qu'on a plus de trucs à gérer. Une fois qu'on est au point, ça roule.





Le tournant de la partie sera le tour 2.
Je paie très cher pour un lot "dernier dans le tour/permis de construire/cristal" alors que tous mes adversaires sont blindés en cristal. Mais le permis de construire m'a permis de me placer où je voulais plus tard dans la partie et surtout, la position dans le tour m'a laissé l'opportunité de m'adapter à leurs choix. En début de tour je pensais partir à fond sur le cristal en espérant que son prix monterait au fur et à mesure des tours de mes petits camarades. Mais ils sont tous mis à en produire ! Teuf et Mottoth suivant un Greg bien malheureux de les voir produire la même ressource. Mais le fait de jouer 1er limitera fortement les dégâts pour lui. De mon côté j'ai pu changer mon fusil d'épaule pour extraire du minerai. En fin de tour, vu leurs stocks et leur production les cours du cristal se sont effondrés et je me suis gavé sur le minerai.

Ca m'a permis de bien gérer la "transition énergétique" du tour suivant :lol:
En effet, depuis le début de la partie personne n'avait produit d'énergie. Et comme les stocks du marché sont épuisés par la construction de nouvelles citernes, les prix ont flambé, la ressource n'étant de toute façon plus disponible à l'achat !

Sur la suite de la partie je me suis contenté de faire fructifier, j'étais bien placé sur les 2 ressources les plus chères du jeu et pourtant à la fin j'étais presque persuadé d'être battu d'1pt, j'avais pas vu que j'avais un puits de plus que Greg !

En tout cas y'a de l'interaction à tous les étages, c'est opportuniste à mort, ça marche bien.
Espérons qu'on n'attendra pas 3ans pour en refaire une cette fois :lol:


Et pour accompagner les jeux :

  • TG Bière Cocotte 2014
  • 't IJ / De Molen Double IPA
  • Ninkasi IPA
  • Pleine Lune Aubeloun Chou Chou
  • ArtMalté Bière de l'Instant : Tourbée 60
  • Ballast Point Sea Monster Imperial Stout

La collaboration 't IJ/De Molen a été bue avant que je n'arrive mais elle a semble-t-il bien marqué les esprits :lol:
Personnellement j'ai beaucoup apprécié la Tourbée, ça donne toujours un goût très particulier que certains peuvent craindre.
Par contre je suis pas du tout Stout, j'ai donc laissé mes petits camarades déguster la Sea Monster sans moi, ils n'étaient manifestement pas plus gênés que ça de pouvoir en boire un peu plus ;)
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lundi 11 août 2014

Mölkky, Shadow Hunters, Concept, Time's Up, Esquissé et Turtle Wushu ! (31/07/2014)

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Avec un peu de retard, retour sur la soirée fort remplie que celle du jeudi 31 juillet. En plein été, la date est idéal pour organiser un championnat international de Mölkky !

Rendez-vous chez Mottoth avec notre bande de joyeux drilles au grand complet.

On commence en douceur avec du Concept en attendant que tout le monde arrive. Le jeu tourne très bien mais on est rapidement obligé de taper dans le très difficile tant les joueurs devinent tout, tout de suite :D

Assez il est temps d'aller profiter du beau temps ! C'est le début d'une bonne dizaine de parties de Mölkky dans le parc voisin. Teuf et Stéphane vont survoler la plupart des parties. Greg et Mottoth, ainsi qu'Abitbol et moi-même arriveront péniblement à en gagner une tandis que notre bizut Jean-Phi insiste encore et encore pour qu'on continue à jouer tant qu'il n'a pas gagné la sienne. Mais la nuit tombe ! :D

Avant de rentrer, nous tentons un dernier jeu en extérieur : Turtle Wushu. Un jeu bien débile où il s'agit de faire tomber d'une main un jeton posé sur le dos de la main d'un adversaire tout en évitant de perdre le sien ! Stef fait le malin sur les 1es manches mais se fait vite rattraper par son manque d'entrainement tandis que l'équipe dite des "Nains de Jardin" que je forme avec Abitbol souffre de la longueur réduite de ses bras. Et comme on dit, pas de bras, pas de victoire à Turtle Wushu :D

Entre le Mölkky et le Turtle, on a pu aussi constater les différents degrés de résistance à la bière des participants, une quantité non négligeable de houblon ayant disparu lors de nos parties. Au passage, agréablement surpris par la Pelforth brune. C'est vrai que j'aime bien les brunes mais je sais pas, en jouant au Mölkky ça passait tout seul.



On rentre de nuit mais en y voyant comme en plein jour (qui a parlé de pollution lumineuse dans la région lyonnaise ?) pour enchainer sur le délicieux repas concocté par notre hôte.
  
Une fois repus, nous passons à Esquissé, le jeu de dessin devenu culte par chez nous suite à certaines soirées, elles aussi bien arrosées. Une fois de plus, nous ne pouvons que constater les ravages de l'alcool même si la maitrise du jeu nous permet de deviner le sens de croquis parfois bien mystérieux.



 
Jean-Phi nous abandonne, nous enchainons sur Shadow Hunters, qui sort souvent ses derniers temps et convient bien à la config 6 joueurs. La 1e partie est remportée par les Hunters avec l'aide de Daniel, malgré la disparition d'un Hunter (moi en l'occurrence :D), ce qui a eu pour effet de rallier le suicidaire à la cause.

La 2e partie est très indécise, les fausses pistes sont nombreuses, ça joue pas trop de la hache et du katana tant la confusion règne. Charles, alias Greg en profite pour tirer à merveille les marrons du feu malgré une condition de victoire très difficile à remplir. Il parvient à survivre au massacre et à abattre le 4e personnage de la partie, synonyme de victoire pour lui.


 Pour se détendre après toute cette tension, nous passons à Time's Up !
 Je ne sais plus quelle édition mais on s'en fout, je vous colle la bleue en image, ça ira bien ;)

Partie très disputée et qui a tenu toutes ses promesses niveau fous rires avec Le Clesio qui se transforme en architecte et un superbe "son prénom c'est comme mon pseudo" auquel Teuf a répondu par un hésitant " ... Cowboy ?" :D
Bref encore une grosse rigolade avec en clôture une dernière manche "Esquissé". Chaque joueur pioche une des cartes qu'on a joué lors des 3 manches classiques et la dessine, puis on fait tourner comme pour une partie d'Esquissé classique.

Bilan : des dessins bien marrants mais à l'arrivée c'est un peu trop simple, on devine facilement de quel personnage il s'agit.


A l'arrivée on n'a fait que du jeu léger voir très léger mais le programme était bien chargé (et pas que le programme, comme vous dites ! La St Feuillien Grand Cru nous a bien achevé) et on s'est bien marré. D'ailleurs ...


Et pour accompagner les jeux :



Pelforth brune
Alesmith IPA
Averbode



Libertane blanche
St Feuillien Grand Cru


Et pour finir quelques photos de la soirée :




Un lancer tout en maitrise







Le champ de bataille

La quille de la victoire ...

... et le visage de la défaite :D




















Toujours en train de se justifier !







Quel dommage ! :D


Cet homme est un meurtrier !
Il vient de tuer une mouche :D



















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lundi 21 juillet 2014

Mölkky, Love Letter et Shadow Hunters (17/07/14)

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La semaine dernière, notre bande de joyeux drilles s'est réunie dans le "sud" (au sud de Lyon quoi :D) chez Mister Abitbol.

Le soleil est au rendez-vous (vous aurez tous constaté qu'il a disparu depuis, on a bien fait d'en profiter), barbecue et Mölkky sont donc de la partie (et en plus ça rime ... promis j'arrête de vous lourder avec mes parenthèses), le tout arrosé de Ninkasi IPA.

Ecrasés par le soleil et la chaleur, nous laissons notre hôte, que ses origines sudistes aident sans doute dans de telles circonstances, et son fils remporter la 1e partie sans discussion.

Sur la seconde, la LT8 (comprenez la Loose Team du 8e) remet les choses au point et l'emporte après avoir laissé à ses concurrents croire en leurs chances. Arriver à 51 alors qu'il n'y avait qu'une seule quille à éviter et qu'elle est la seule à tomber, c'est beau :D

On enchaine sur le barbec' puis on prépare Shadow Hunters histoire de faire un jeu light rapidos. Mais Mr Abitbol est accaparé par son fils puis son téléphone, nous tentons de soudoyer sa campagne mais rien n'y fait, nous sommes 4. Nous nous rabattons donc sur Love Letter.

J'offre magnifiquement la 1e à Greg et passe au travers des suivantes avec la régularité impressionnante malgré des ouvertures aussi grandes que la bouche de Béatrice Dalle (je m'excuse au près des plus jeunes, cette blague n'est pas accessible à tout le monde).

Notre hôte nous rejoint, de nouveau à 5 nous nous lançons sur Shadow Hunters.
Tout le monde ne connait pas, la 1e partie tourne comme souvent à la foire d'empoigne. Je joue Daniel, j'arrive de justesse à provoquer les bons joueurs et à me faire tuer le 1er.

L'heure tardive et le manque de motivation nous empêchent de sortir un gros jeu, nous préférons rester sur ce super jeu à rôles cachés et profiter d'avoir les règles bien en tête, d'autant que les 1es parties sont toujours super frustrantes.

Et nous enchainerons finalement les parties, tant le jeu tourne bien, vite, et donne envie de remettre le couvert. Une vraie réussite alors pourtant que la config 5 joueurs n'est pas optimale, il gagne vraiment à être joué à 6 ou 7 joueurs.

Et pour accompagner les jeux :

Ninkasi IPA
Trappe Quadruple
Duchesse de Bourgogne


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