vendredi 25 février 2011

Les Princes de Florence

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Voyage dans l'Italie de la Renaissance cette semaine, avec Les Princes de Florence du duo Kramer & Ulrich.




Un classique qui ressort cette semaine, à 5 joueurs (dont 4 déjà entrainés avec une partie la semaine passée) sans l'extension "Muse et Princesse".   Une fois la mise en place et un bref rappel des règles expédiés les encheres peuvent debuter ! Des les premiers tours, les cartes Profession s'épuisent rapidement tandis que les cours des Architecte et Saltimbanques s'envolent. La gestion de sa fortune devient tres vite tendue, chacun cherchant à capitaliser les précieux points de victoire au plus tôt. Les scores resteront serrés, même si j'arrive à prendre une légère avance en début de partie mes adversaires finiront par me rattraper. Et le développement très forestier de Cariboo renforcé par la carte bonus adéquate lui assurera la victoire.


Avant dernier tour

Les scores:
Cariboo: 57
Sleip: 49
Teuf: 48
Abitbol: 47
Mottoth: 46

L'avis de sleip:

Cela faisait bien 2 ans que je n'avais pas rejoué aux Princes de Florence et il faut bien constater que le jeu n'a rien perdu de sa saveur. Des règles simples et élégantes: 1 enchère 2 actions, une mécaniques bien huilée le tout servi par des illustrations magnifiques. Un des meilleurs jeu d'enchères auquel j'ai pu jouer et pourtant il n'y a que 7 phases d'enchères en tout et pour tout. Mais surtout de nombreuses stratégies possibles assurant une grande rejouabilité.
Deux petits bémols toutefois, le manque d'interaction directe d'une part. Alors bien sur la phase de mise aux enchères est tendue, chacun essayant de dissimuler au mieux ses intentions. Le reste étant en grande partie du puzzle solo. Et deuxièmement quelques temps morts qui résultent des phases de brainstorming cassant un peu le rythme du jeu.


Et pour accompagner le tout:

Hertog Jan Tripel & Straffe Hendrik
Kwak
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jeudi 10 février 2011

Small World

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Pour l'inauguration du salon de Mottoth c'est Smallworld, avec ses extensions qui est à l'honneur cette semaine.



Apres une partie de Code Cracker en guise d'apéritif, nous voila lancés à la conquête des territoires de Small World à 5 joueurs. Le temps de mettre en place le jeu ansi que toutes les extensions (hormis l'Ile du Nécromant) et c'est parti pour un peu plus de 2 heures de menaces, chantages, grincements de dents et autres cris d'orfraie. Au final c'est le sieur Abitbol qui remportera la victoire avec une confortable avance sur ces poursuivants.
Pour rester dans le thème, c'est Camelot qui clôt la soirée.




Début de partie de Smallworld

Un petit Camelot pour finir la soirée


Les scores:
Abitbol: 89
Cariboo: 84
Teuf: 79
Sleip: 69
Mottoth: 59

L'avis de sleip:

Même si je ne suis pas un fan invétéré de Small World, force est de reconnaitre que le jeu est très fluide et agréable à jouer. Mais ce sont surtout les joueurs qui font l'intérêt de la chose, entre les tentatives d'intimidation, les alliances qui ne durent qu'un tour ou encore les manœuvres de diversion plus ou moins évidentes on passe un bon moment ludique.
Un bon point egalement pour les extensions, les peuples et pouvoirs supplémentaires completent tres bien le jeu de base sans rendre obsolètes les combinaisons originales; un joli travail d'équilibrage. Les évènements introduits par Contes & Légendes changent plus en profondeur la dynamique du jeu. Ces modifications s'avèrent parfois salutaires afin d'éviter des tours trop routiniers, mais peuvent à l'opposé se révéler un tantinet trop chaotiques selon les cartes. Ce défaut peut toutefois être atténué par des familles de cartes prédéterminées, à choisir en début de partie, selon le degré de bouleversement souhaité.
Au final un jeu bien sympathique qui remplit parfaitement son rôle, mais qui ne restera pas parmi mes favoris.


L'avis de mottoth:

- Code Craker: un bon jeu de chatte
- Smallworld: une bonne part de chatte (cf. le démarrage)
- Camelot: que de la chatte
Une soirée sous le signe de la Motte donc, même si les esprits les plus tordus trouveront qu'ils ont bien mérité leur joli score à Smallworld. Mais bon rien que pour l'ambiance dégagée durant la partie (couinages, intimidations & mauvaise fois) j'y rejouerais volontier.



Et pour accompagner le tout:

Duvel
Ninkasi Ambrée


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mardi 8 février 2011

Week end ludique

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Ce week end c'était ski/jeux/fromage (rayer la mention inutile).
La neige étant malheureusement absente, on n'a eu d'autres choix que de se rabattre sur les boites de jeux amenées.

Pas mal de styles différents au final avec du Sushi Bar7 WondersString Railway, Samarkand, The Resistance, Time's Up Academy, Dixit, Finstere Flure, Jaipur, Pitch car et Zombie Dice.
Mais également quelques titres plus consistants comme Caylus, Puerto Rico ou encore Age of Steam ext. Italy.


Avec ce soleil ça serait dommage de rester enfermé
et avec tous ces jeux ça serait dommage de sortir
7 Wonders
Finstere Flure
Samarkand
String Railway

Pitch Car
Puerto Rico
Age of Steam - extension Italie
Dixit





Et pour accompagner l'ensemble:

Chimay Cinq Cents
Chimay Grande Reserve
Brugse Zot





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vendredi 4 février 2011

Inca Empire

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Cette semaine c'est une sortie d'Essen 2010 au programme, Inca Empire.


Inca Empire  Apres mise en place à 4 joueurs, et explication des règles, seul Teuf avait deja joué lors du  salon en octobre, nous voila partis à la conquête de l'empire Inca.

 Les règles étant plutôt simples, passé les premières interrogations sur la notion d'adjacence des villes et sur la révélation des jetons conquêtes, les différentes phases s'enchainent sur un rythme régulier. Et les petits bâtonnets recouvrent rapidement le plateau.





Aperçu du jeu un peu à mi-parcours environ, le sud de la carte ne semble pas attirer les batisseurs

Les scores:

Sleip: 107
Teuf: 91
Cariboo: 90
Abitbol: 84




 L'avis de sleip:

Plutôt amateur de jeux de réseaux, j'étais impatient de jouer à cette magnifique réédition sortie récemment. Au final le jeu me laisse un peu dubitatif.
Apres un démarrage assez poussif, pris en étau entre Teuf et Abitbol j'ai un peu de mal à voir comment développer mon réseau. La résolution des cartes viendra arranger ça, après de nombreuses routes gratuites j'arrive à connecter plusieurs cités et garnisons construites par les autres joueurs et commencer à engranger les points.
Et c'est là, peut être, le point faible du jeu. La force, ou la faiblesse c'est selon, toute relative des cartes en fonction de la situation du plateau. Pouvant faire définitivement pencher la balance en faveur d'un joueur, sans compter que deux joueurs qui se bloqueront sera en général au profit d'un troisième. Tous ces éléments renforcent un peu trop l'aspect tactique du jeu au détriment de véritables stratégies a plus long terme.
De plus il semble difficile pour un joueur bien parti de se faire rattraper au score au fur et a mesure des tours.
A voir si une seconde partie, une fois les effets des cartes expérimentés gomme cette impression de chaos.



Et pour accompagner le jeu:



Karmeliet Triple



Gouden Carolus Ambrio



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