samedi 21 mars 2015

Roll for the Galaxy (18/03/2015)

Cette semaine, en marge des soirées jeux avec le groupe Du Houblon et des Pions, j'ai pu découvrir Roll for the Galaxy.






Avec évidemment une excitation non feinte, étant un grand fan de son grand frère, l'excellentissime Race for the Galaxy.

Et oui, le "Race version dés" a débarqué même chez nous mais en anglais, une vf étant à priori assez peu probable. Surtout vu le prix de la boite (avoisinant les 70€ en boutique ...).


Bah en fait, je dois bien vous dire tout de suite que pour moi, l'ajout de dés à la pioche (une pioche de tuile dans un sac, apparemment plus à la mode, remplace ici les cartes) c'est un peu la dose de hasard de trop.

Alors certes, il existe différents moyens de rentabiliser des lancés défavorables (1/3 des tuiles offrent des pouvoirs de "réassignation") mais quand on fait 6 symboles différents sur 6 dés, on avance forcément moins que les autres.


Les dés assignés aux phases correspondantes

Il y a aussi une mécanique de compensation, les dés ayant servi à réaliser une action devant être payés pour être relancé au tour suivant alors que les dés inutilisés sont relancés gratuitement, mais en attendant on "perd" quand même une partie de son tour.
On peut assigner n'importe quel dé pour choisir l'action qu'on active, et compter sur les autres joueurs pour activer les phases dans lesquels on a des dés "coincés" mais tous ne serviront pas. Et même si "Race" n'est plus dans le titre, ça reste une course.

Par contre, le nouveau système de consommation est plutôt bien trouvé. Il ne faut plus de pouvoir de conso (sans doute la phase la plus obscure et la plus difficile à expliquer pour les nouveaux à Race), ils sont remplacés par les dés de conso : plus on a de dés en phase de conso, plus on peut consommer (ou vendre) de ressources, le nombre de points rapportés dépendant des couleurs du monde d'où provient la ressource et des dés ressource et conso.

Dans le genre modifs plutôt agréables, les dev6 valent désormais tous au moins 6pts puisque la valeur des cartes correspond à leur coût de construction, les dev6 rapportant un bonus supplémentaire en fonction des tuiles présentes dans son plateau.




L'ordre des phases a été modifié aussi puisque la production intervient avant la conso, permettant de faire des enchainements prod/conso dans un seul et même tour, en fonction des phases choisies par les joueurs. Reste à voir si cette possibilité, inexistante dans le "grand frère", ne va pas rendre cette stratégie un peu trop puissante ...


Bref, si on ajoute le hasard de la pioche, d'autant plus présent qu'on voit bien moins de tuiles qu'on ne voyait de cartes dans Race, celui des dés, mal compensé, et le ressenti d'une conso/prod bien violente si 2 joueurs s'entendent (chacun ne pouvant choisir qu'une phase), j'ai de gros doutes sur l'intérêt du bousin sur la durée.

Surtout que les parties ont été plus longues (ça s'arrangera sans doute un peu), le choix des tuiles en exploration étant un véritable casse-tête puisqu'elles sont recto-verso (un côté monde, un côté dev) et qu'on ne peut plus les retourner une fois posées sur son plateau.


Ca change les habitudes, l'excitation de la découverte est toujours là et j'ai bien envie d'y rejouer mais ce n'est pas le coup de foudre comme ce fut le cas son prédécesseur ;)

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