vendredi 10 février 2012

Dixit, Timeline, Mixmo & Time's Up Academy (09/02/12)

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Quoi de mieux pour se réchauffer par ce mois de février glacial qu'une bonne raclette ?
C'est le programme que nous proposaient Valé et Greg, et le moins qu'on puisse dire c'est que ce fut gargantuesque...
Pour la suite du programme, ça sera Timeline Evenements, Mixmo puis Dixit pour finir avec un Time's Up Academy, tous les quatre avec six joueurs. 



Timeline: Evenements, un jeu qui consiste à replacer des cartes, représentant des événements allant de la création de la terre à l'internet civil dans notre cas, sur un axe chronologique.
Ça n'a l'air de rien comme ça, mais le jeu fonctionne plutôt bien et certaines cartes qui apparaissent comme évidentes au départ, le deviennent de moins en moins au fur et à mesure que la frise chronologique se remplit.
Nous enchainons deux parties, je remporterais la première tandis que Yohann se chargera de la seconde.

A la demande générale c'est Mixmo qui prend la suite, Greg dominera largement le score. A noter la belle tentative de Bruno de vouloir faire entrer au dictionnaire des verbes comme "crader".

Nous enchainons sur une partie de Dixit  avec pour le coup une belle contre-performance de Greg talonné par Yohann au score, c'est Valé qui emportera la victoire avec un petit point d'avance.

Et pour finir un Time's Up Academy (le noir) avec Teuf/Valé, Bruno/Yo et Greg et moi. Une partie à forte dominante "Bourvilienne" quand même et des imitations dignes des meilleurs numéros de music hall, comme d'habitude. Victoire sans appel de l'équipe Greg/Thomas. 
 

Délit de calimérotage
Révision expresse des cours d'Histoire
Certaines cartes étaient loin d'être gagnées
Quand Mixmo rencontre Kezako
"La voie lactée"
Certains mimes laissent perplexes



Et pour accompagner les jeux:

Blanche des Honnelles
Blanche de Namur
Chouffe blonde
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jeudi 19 janvier 2012

Panic Station, Tigres & Euphrate (17/01/12)

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Soirée jeux chez Cowboy George cette semaine.

Atelier quiche en attendant tout le monde et on commence par un 1er jeu pdt la cuisson : le quizz Apéricube sponsorisé par Mottoth ! Le but du jeu, la plupart du temps, étant de compléter la question plutôt que de trouver la réponse vu le découpage du papier.



Après un repas bien arrosé on se lance dans du sérieux avec Panic Station. Enfin presque, l'explication des règles déjà pas évidentes et un peu confuses devenant très compliquée devant un auditoire aussi dissipé.

Nous nous lançons tout de même à l'assaut de la station abandonnée. Mottoth semble dès le début très enclin au "partage". N'ayant pas de quoi me protéger je décide de me précipiter à sa rencontre et le résultat est à la hauteur des attentes : je rejoins Yo parmi les infectés dès mon 1er tour de jeu.

Toutefois les Humains sont bien équipés. Ils avancent assez vite dans les décombres, je décide donc de me dévoiler en faisant apparaitre des parasites. Le combat s'engage, les balles fusent et les couteaux de combat sont de sortie Teuf, souffrira fortement du 1er assaut mais je ramasse bien aussi. Il est cependant bien affaibli et une dernière tentative d'infection de ma part finira par avoir raison de sa volonté.

Reste Greg, le plus vaillant et le mieux équipé d'entre tous. Il est à 2 doigts de remplir sa mission (non, il n'y a aucune allusion dégueu dans les 2 dernières phrases) mais la perfidie des aliens mettra sa dernière tentative en échec.

Résultat : victoire de Mottoth et Cowboy les saloperies d'aliens.



Histoire de nous changer d'air, nous passons des frontières de la galaxie aux contrées hostiles de Mésopotamie pour une partie de Tigre et Euphrate.

Petit rappel de règle et nous démarrons, non sans quelques hésitations. Les trésors provoquent très rapidement les premiers conflits et surprise, la plupart d'entre eux sont lancés par Teuf (qui n'est pas concerné) dans l'espoir de récupérer les places ainsi libérées. Le résultat sera plutôt gavage de cubes pour les autres et retour à la maison pour les dirigeants grolandais déchus.

Deux royaumes très importants se dessinent, tous les deux à l'ouest. Celui du nord se développe très vite grâce l'appât des trésors mais souffre de conflits internes tandis que le sud est plus calme jusqu'à ...  ce que Greg me dégage grâce à une catastrophe bien placée. L'apparition d'un monument dans ce même royaume n'arrangera évidemment pas les choses ! La guerre est déclarée et le royaume du nord se rapproche à grands pas pour profiter de ces nouvelles richesses. Ma noblesse se taille la part du lion et je profite d'un tirage de tuile à priori défavorable (5 tuiles bleues sur 6 !) pour écarter Yo du second monument du plateau.

Greg ayant bien démarré la partie me voit gagnant mais je manque de cubes rouges. Fort heureusement pour moi, suite à cette annonce je fais l'objet de plusieurs attaques que j'arriverai à contrer de justesse et qui m'offrent les cubes rouges manquants ! Victoire !


Les scores:
Panic SationScoreTigre Et EuphrateScore
MottothAlienCowboy George7
Cowboy GeorgeAlienCariboo7
TeufHumainMottoth6
Cariboo
Humain
Teuf2





Et pour accompagner les jeux:

Duvel
Kwak
Corsendonk Pater
Delirium Nocturnum
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jeudi 12 janvier 2012

Cuba & Fictionnaire (11/01/12)

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Soirée chez Greg cette semaine, à cinq joueurs. Une configuration assez fréquente ces derniers temps.
L'occasion pour nous de ressortir Cuba. Si le jeu n'est plus vraiment une nouveauté (2007) il n'est pourtant quasiment jamais sorti et ça sera une découverte pour trois d'entre nous. La soirée s’achèvera avec le jeu du  Fictionnaire version Incroyable...ment Vrai.


Cuba fut un à la fois une découverte pour certains d'entre nous (Teuf, Mottoth et Cowboy George) et une redécouverte pour Cariboo et moi puisque notre dernière partie remonte à plus d'un an. Les règles sont relativement simples à expliquer (hormis une sombre histoire de cube bleu qui chagrinera Teuf) et nous attaquons rapidement le premier tour. Bruno et Yohann provisionnent une belle réserve de cubes d'eau, qui grâce à la loi adéquate leur assurera un bon rendement en point de victoire. C'est sans compter sur Teuf qui aidé pour une avance de trésorerie prendra la main sur les votes et abrogera cette loi un peu trop généreuse. Greg pour sa part optera pour une combinaison de bâtiments offrant des points de victoire bruts, tandis que Bruno se lancera dans la production de rhum. J'opterai pour des conversions de matériaux de construction avec un rendement modeste mais régulier. Au final le jeu aura vu assez peu de chargements de bateaux chacun d'entre nous cherchant à optimiser ses livraisons avec un maximum de marchandises. Après trois heures de jeu, c'est Greg qui emportera la partie. D'un petit point sur Bruno, qui malgré ses nombreux bâtiments et transformations de marchandises n'aura pas réussi à le rattraper.

La soirée étant bien avancée, nous décidons de conclure sur une note plus légère avec le Fictionnaire et Valé en guest star ! Bluff, mauvaise foi et propositions toutes plus improbables les unes que les autres au programme. Bonne ambiance et fous rire assurés, un petit jeu bien sympathique...à moins que ce ne soit grâce à un menu des bières de haute tenue...



Cuba
Bruno et ses calimeros
La frite géante de 25cm
Les cartes scores, pas vraiment utiles




Les scores:

CubaScore
Cariboo79
Cowboy George78
Sleip72
Teuf66
Mottoth63


L'avis de Sleip:
Cuba est un bon jeu, fluide et agréable à jouer. L'interaction est bien présente même si elle est souvent indirecte, les choix tactiques et stratégiques sont parfois délicats. Mention spéciale pour le damier du plateau individuel et ses dilemmes de production/activation. Les différentes mécaniques assemblées tournent bien et l'ensemble donne un sentiment d’équilibre plutôt appréciable. Le tout servi par des illustrations chaleureuses qui renforcent le plaisir de jeu.
Mais sous ce vernis le jeu reste très (trop?) classique dans son ensemble. L'impression d'être en terrain connu ne nous quitte pas de la partie, un petit peu de Caylus une pointe de Puerto Rico une dose des Piliers de la Terre etc... A aucun moment le jeu nous fait prendre des risques, l'impression d'être sur des rails notamment dans les derniers tours durant lesquels les machines à PV sont en place et les prochains coups déjà scriptés. Même sensation d’équilibre du coté des bâtiments et de la chaine de production/conversion qui peut donner l'impression de faire 4 actions pour marquer 1 point de plus que son voisin.
En relativisant le jeu n'est pas mauvais, loin de là et j'y rejouerais avec autant de plaisir. Mais il manque la petite étincelle qui fait la différence et donnerait envie d'y revenir dès la semaine prochaine.



Et pour accompagner les jeux:

Weed
Blanche de Namur
St. feuillien Saison
Karmeliett
Straffe Hendrik
Chimay Bleue
St. Bernardus ABT12
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jeudi 5 janvier 2012

Funkenschlag, Flash Point, Et Toque (04/01/12)

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Première soirée de l'année pour nous. Le temps de s’échauffer à 4 joueurs avec une nouveauté Flash Point: Fire Rescue. Puis rejoint par Johann nous entamons le gros jeu de la soirée. Et quoi de mieux pour entamer 2012 qu'un titre qui a largement fait ses preuves: Funkenschlag avec la carte des États-Unis et le nouveau deck de centrales. La soirée s’achèvera sur une partie de Et toque!.


Notre partie de découverte de Flash Point (en mode basique) ne fut pas vraiment révélatrice, quelques règles mal appliquées, un mode basique vraiment simple, l'ensemble manquait clairement de tension. Toutefois le jeu semble avoir du potentiel en depit d'un plateau très peu attirant. A rejouer donc, avec les règles complètes qui deviennent vite indispensables puisque elles apportent beaucoup d’éléments de gameplay (rôles spéciaux, véhicules, points chauds...) qui font cruellement défaut au jeu de base.


Si Funkenschlag n'est plus vraiment une nouveauté, cela fait un an quasiment jour pour jour depuis notre dernière partie. A 5 joueurs, nous décidons de condamner la Floride. Teuf s’implantera dans le nord est à Minneapolis, Mottoth en bon voisin vers Cincinnati tandis qu'Abitbol choisira la côte, vers Pittsburg. Cariboo optera pour l'ouest de la carte et Denver tandis que pour ma part ça sera Oklahoma City.
Une partie qui aura eu un peu de mal à démarrer, chacun  jouant un peu à l’économie et relativement peu de centrales seront attribuées lors des premiers tours, sans flambée des prix. Je resterais même avec 2 centrales pendant un bon tiers du jeu. La carte sera remplie rapidement sur les axes nord-sud durant le premier tiers du jeu. Les connexions transversales étant plutôt onéreuses sur cette carte. Ce qui aura pour effet de boucher un peu le jeu et Abitbol nous offrira une jolie traversée du plateau jusqu'a Boise. Tout le monde stagnera à six villes pendant quelques tours épargnant les ressources pour la phase deux. Une fois celle-ci declanchée le jeu se transformera en sprint que Mottoth disputera à Abitbol tout deux soutenus par des centrales un peu plus puissantes que les notre. Abitbol réussira à coiffer tout le monde avec une ville alimentée de plus que Mottoth. Teuf, Cariboo et moi un peu plus loin derrière avec 12 villes alimentées.

Enfin ce fut l'occasion pour Abitbol et Mottoth de découvrir Et Toque! Le jeu a plutôt bien plu, et nous a offert de bons moments de rigolade avec notamment des menus de Saint-Valentin assez...imagés.
Au final ce fut une soirée bien sympathique pour commencer l'année, en souhaitant beaucoup comme celle ci pour 2012.


Flash Point: Fire Rescue
Funkenschlag
La suggestion du chef
Un repas des plus romantiques
Les scores:

FunkenschlagScoreEt Toque!Score
Abitbol14
Mottoth27
Mottoth13
Cariboo25
Teuf12
Abitbol24
Cariboo12
Teuf20
Sleip12Sleip18



Et pour accompagner les jeux:

Ninkasi Triple
Chouffe IPA
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vendredi 2 décembre 2011

Tournay & Steam (01/12/11)

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Soirée à la maison cette semaine avec Greg et Teuf, rejoins par Abitbol un peu plus tard. C'est Tournay, ramené dans la valise de Greg, qui fera office d’échauffement. Une partie à trois joueurs très serrée malgré des stratégies différentes.
Rejoins un peu plus tard par Johann, nous enchainons sur Steam avec la carte du nord-est des USA. Avant de conclure la soirée sur une partie de Déclic.


Notre partie de Tournay fut très intéressante, en dépit de quelques allers-retours vers l'aide de jeu; la faute à une iconographie pas toujours claire. Tres peu d’événements défavorables, et donc un rythme de jeu relativement serein (ce qui n'aura pas empêché Teuf d'être à cours d'argent pendant toute la première moitié du jeu). Avec des développements variés chez chacun d'entre nous et l’apparition des quatre crieurs publics assez tôt dans la partie. C'est Teuf qui, en posant son second bâtiment de prestige, déclenchera le dernier tour. Avec un timing assez proche nous finirons tous les trois avec 9 cartes dans notre ville. Les scores seront très proches, en regrettant au passage l’absence de tie breaker entre Greg et moi.

Sur Steam Teuf choisira une position de départ centrale (Hartford) tandis que Johann et Greg s’implanteront dans l'ouest (Philadelphia et Syracuse). J'opterais pour Albany pour ma part, histoire de ne pas laisser Teuf tout seul. Greg et Johann consacreront tous les efforts en début de partie sur la partie ouest de la carte. Teuf entendra son réseau vers l'est, tandis que je développerais mes locos un peu au détriment du plateau. En milieu de partie Johann et moi tenteront de connecter la partie nord du plateau,avec plus ou moins de succès, afin d'aller chercher de nouvelles sources de marchandises. Teuf verrouillera par la suite une grande partie de l'est de la carte, s'assurant une source de revenus assurée. Johann tardera a connecter les deux parties de son réseau le freinant un peu dans son développement. Au final en ayant récolté des points de victoire un tour plus tôt que mes adversaires je réussirais à garder une légère avance suffisante pour m'assurer la victoire.


Tournay
Steam: un gros jeu d'ambiance
Le plateau en fin de partie
Explication de Déclic


 
Les scores:
TournayScoreSteamScore
Cariboo31Sleip39
Sleip31Teuf35
Teuf30Cariboo34



Abitbol29






L'avis de sleip :
    Tournay: seconde partie de ce jeu, encore tôt pour se forger un avis définitif. Le jeu est relativement simple: 1 action par tour + 1 optionnelle, fluide (une fois la signalétique assimilée) et visiblement tres riche en possibilités avec une bonne dose d'ingrédient. Le tout dans un format inférieur à soixante minutes. J'ai bien aimé la configuration à trois joueurs qui permet de vraiment s'interesser au jeu des autres. Bref, bien envie d'y revenir.

    Steam: un jeu qu'on a rarement l'occasion de sortir (Age of Steam comme Steam) et c'est bien dommage ! Strategique, interactif, profond un vrai plaisir ludique. J’apprécie pour ma part l'épuration mécanique qu'a subit le jeu par rapport à son ainé. Même si la carte a semblé assez contraignante, beaucoup de relief limitant de fait les extensions de voies et entrainant des développements quelque peu monolithiques chez tous les joueurs. On pourra parfois regretter des baisses de rythme dans le jeu en fonction des phases de brainstorming plus ou moins longues chez nos adversaires.


Et pour accompagner les jeux:

Jeanlain Or
Leffe brune
Mont des Cats
Karmeliet Triple
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vendredi 25 novembre 2011

L'Année du Dragon & Space Alert (24/11/11)

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Soirée chez Greg avec Teuf, Mottoth et Abitbol.


Nous commençons la soirée par l'Année du Dragon, ce qui réjouit la plupart des joueurs à la table à l'exception de l'Homme le plus classe du Monde, le jeu n'étant pas sorti depuis un moment déjà.

Le début de partie est assez calme, Greg en profite pour amasser une fortune considérable tandis que Teuf et Mottoth préfèrent se concentrer sur les épidémies à venir. Abitbol et moi, loin de ces considérations, passons notre temps à préparer les Fêtes de l'Empereur.

J'en profite pour prendre assez rapidement une petite avance au score mais ce début d'année favorable a attiré beaucoup de monde et les palais sont trop petits pour accueillir tout le monde. Une bonne "gestion" des épidémies me permettra de faire un peu de place pour les futurs arrivants. 

Cette pénurie de logements provoquera une grosse tension sur le marché de l'immobilier et l'action construire deviendra un enjeu majeur. En découle une grosse bataille à l'initiative et surtout, une guerre du riz pour faire face à la famine ! (La consommation du riz dépendant du nombre de palais et non du nombre de personnages ... le thème les enfants, le thème.)

Mais Mottoth, loin de toute cette agitation, préfèrera se contenter de nourriture spirituelle. Il prend ainsi une avance assez considérable grâce à la culture. Mais la menace Mongole approche et les savants ne protègent pas le peuple des épées, la fin d'année sera sans donc cruelle pour lui.

D'autant plus cruelle que sa population décimée lui offre peu d'avantages au moment du bilan et je le grille sur le poteau grâce à la revente d'un vieux surplus de feux d'artifice non utilisés pour les Fêtes du début d'année !

Après cette escapade médiévale, nous décidons de finir la soirée dans le futur grâce à Space Alert.

Une première mission d'entrainement pour reprendre les commandes du vaisseau en main et nous comprenons rapidement que le manque de pratique va se faire durement ressentir. Ca se bat pour prendre l'ascenseur, chacun s'occupe d'un méchant dans son coin et on frise la catastrophe.

Une seconde mission d'entrainement et nous sommes déjà mieux coordonné et plus efficace. Le pb c'est que, si on tire tous en même temps sur la même cible, nous ne nous occupons pas de savoir si celle-ci est réellement détruite ... et ce sera rarement le cas. Nous nous prenons donc une rafale de vaisseaux ennemis endommagés en pleine tronche. 

Forts de ces enseignements, nous décidons de nous lancer dans la simulation d'une vraie mission. Et là ça rigole plus. Certains vaisseaux ennemis sont bien plus puissants que le notre et malgré tous nos efforts nous subissons un échec cuisant !





Les scores:
Space AlertScoreSpace Alert
Cowboy George87
First test runréussite
Mottoth86
Simulation #1échec
Abitbol75
Simulation #2échec
Cariboo71


Teuf70






L'avis de Cowboy George:  j'aime toujours autant ces 2 jeux !
    L'Année du Dragon: L'Année du Dragon est vraiment un jeu avec beaucoup d'interaction, il faut se battre pour l'initiative mais aussi savoir prendre des risques par rapport aux évènements. Il faut savoir faire des choix et ils ne sont jamais évidents.
    Space Alert: (que j'ai décidément très envie d'appeler Panic Station ... allez savoir pourquoi), le format est assez rapide pour pouvoir enchainer les missions et c'est tant mieux, on a tjrs envie d'en refaire une pour voir si on va enfin arriver à s'en sortir ! La communication est super importante et le fait de jouer avec les bandes en anglais et un son pas trop fort a renforcé le rôle d'officier de com de Greg puisqu'il fallait répéter/traduire les consignes à ceux qui n'avaient pas écouté/entendu/compris ce qui se disait. Excellent.
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vendredi 18 novembre 2011

011 & Zooloreto (16/11/11)

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Nous nous retrouvons chez Bruno, avec Teuf et Greg cette semaine, au programme de la soirée du léger avec Zooloretto pour se mettre en appétit puis 011, un jeu steampunk inspiré de l'univers du groupe de métal suédois Therion paru chez les italiens de Scribabs et ramené récemment d'Allemagne.

Apres une partie de Zooloretto dominée par Bruno, le roi de la gestion de cages. Johann nous rejoint pour le poids lourd de la soirée: 011 il est d'ailleurs le seul à n'avoir pas joué au jeu, puisque nous avions eu l'occasion d'essayer le jeu lors du dernier salon d'Essen.

Il s'agit d'un jeu à identité secrète dans lequel chaque joueur incarne un membre du groupe et doit remplir, le premier, 3 objectifs afin de s'assurer la victoire:

  • trouver l'identité de l'élu
  • completer la symphonie
  • localiser l'Inscrutable Organ of Eternity et s'y rendre pour jouer sa partition
Le tout en un nombre de tours limité. En cours de jeu, l'un des joueurs recevra le rôle secret de Fenrir et son but deviendra alors d'empêcher l'élu d'accomplir sa mission. Les joueurs ne jouent pas un personnage en particulier, ils peuvent activer à chaque tour un des 8 personnages différents et son pouvoir associé afin de faire progresser les 3 quêtes du jeu. A la différence de notre partie précédente, l'identité de tous les personnages est masquée au début du jeu. Ce qui implique de mener des investigations supplémentaire pour les personnages neutres (2 à 5 joueurs). Le debut de partie a été essentiellement consacré à la récolte d'indices et aux investigations. Teuf usera (abusera?) des tuiles pour parvenir à localiser l'orgue tres tôt dans la partie et gagner ainsi de précieux points de temps. Greg essaiera de le suivre dans cette voie, tandis que Bruno, Johann et moi investiguons progressivement. Apres quelques tours des écarts apparaissent, c'est Bruno qui aura été le plus économe en temps tandis que Greg qui aura été un peu trop gourmand sur les enchères verra sa marge de manœuvre en fin de partie tres restreinte. L'étau se resserre autour de l'identité de l'élu, tandis que je reçois la carte Fenrir. Le rythme s'accélère dans les derniers tours, Johann, Bruno et moi avons identifié l'élu mais il manque encore quelques précieux points sur l'écriture de la symphonie. N'ayant pas réussi à obtenir la seconde tuile "Fenrir" requise c'est Bruno, aidé par une gestion prudente de son capital temps, qui achevera la symphonie en amenant l'élu sur l'Orgue coiffant tout le monde au poteau.

Pour plus d'infos sur ce jeu, rendez vous sur therion011.com


Zooloretto
011
une erreur s'est glissée dans cette photo
détail d'une figurine



Les scores:
ZoolorettoScore011Score
Cowboy George38Cowboy Georgevainqueur
Teuf23Abitbol-
Sleip22Cariboo-
Cariboo15Sleip / Fenrir-
Teuf-


L'avis de Sleip:
    011: Cette seconde partie n'aura pas changé mon opinion sur le jeu, pas mal de bonnes idées tant sur la mécanique que sur l'esthétique générale du jeu mais au final une certaine déception. Le système d'enchère de points de temps (qu'on peut rapprocher de celui de Thèbes ou d'Olympos) est bien trouvé et met une pression importante sur les joueurs, les roues ajustables -moyennant des points d'indice- octroyant différentes combinaisons de bonus, le choix des personnages à jouer et le bonus associé etc... Mais au delà de ça, le jeu est très plat sur les 2/3 de la partie, se résumant à une course aux indices et un coté Cluedo pour découvrir le plus rapidement l'identité de l'élu. Le plateau de jeu n'étant réellement utilisé que pour les derniers tours. C'est durant ces derniers justement que la tension monte et que le jeu gagne en intérêt. Mais les joueurs se retrouvent dans des situations très proches et au final il est difficile de voir ce qui a fait la différence, au-delà du facteur chance.


Et pour accompagner les jeux:

Blanche de Namur
Jenlain ambrée
Trappe triple
Delirium nocturnum
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